Главная Мой профиль Регистрация Выход Вход
Приветствуем Вас, Чужой | RSS
Холлы "Олимпа"
Облако Тэгов
Вход на Сайт
Друзья Сайта









Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » Архив материалов

Огнестрельное оружие - самое распространенное в мире игры, и на первый взгляд - самое ценное, но будьте внимательны, ведь урон противникам наносят не ружья, а выпущенные из них пули!

В игре существует два вида патронов: 
1. Редкие и дорогие заводские патроны, оставшиеся в Радиусе еще со времен Великой Войны
2. Распространенные и дешевые кустарные патроны местного производства. Такие патроны наносят довольно низкий урон и некоторые виды брони просто не в состоянии пробить!

Оценивая эффективность оружия, обращайте внимание на следующие факторы:
• Базовое повреждение самого оружия. Как правило, это случайное значение, заданное предельными цифрами.
• Модификатор урона заряженных патронов. Обычно кустарные патроны наносят только ½ или ⅔ от базового урона оружия. Этот параметр Вы всегда можете узнать просто “осмотрев” патроны.
• Степень бронирования противника. У брони противников, как и у Вашей брони, есть параметр “пробития” и “поглощения урона”. Броня достаточно высокого уровня может безболезненно отражать урон вплоть до 8-10 единиц.

Небольшой пример: Вы взяли в руки мощное охотничье ружье с повреждением 28-32 и зарядили его кустарными патронами. При выстреле выбирается базовый урон оружия (допустим - 30) и умножается на параметр патрона (⅔ ), таким образом пуля, летящая в вашего противника, несет только 20 единиц урона. Долетев до противника, пуля встречается с его броней, и с пули снимается показатель пробития брони противника (допустим - 8) и показатель поглощения урона брони (допустим - 25%). Таким образом в тело противника придется урон ((30 * ⅔ ) - 8) - (((30 * ⅔ ) - 8) * 0,25) = 9 единиц урона.

Но не все так печально! Ведь стоит вам найти оружие под 50 кал. и патроны к нему - от ваших противников будут задорно отлетать куски плоти во все стороны! Так же очень эффективными могут оказаться заводские патроны 9 мм со смещенным центром тяжести (увеличивающие урон оружия ВДВОЕ!) и пулевые патроны 12 кал. Конечно такие патроны редки и дороги, но результат того стоит!

 

 

Просмотров: 2082 | Добавил: Zoomer | Дата: 24.12.2014 | Комментарии (5)

Новый день наступил, а значит что пришло время очередного поста, посвящённого скорому выходу игры!

Сегодня мы поговорим об HMS, или “Hand Made System”.

Данная фишка - ваш способ собрать уникальные вещи из различного хлама (крафтинг везде. почему бы и нам не сделать крафтинг?). Среди возможностей HMS есть зазубренные ножи, ловушки, доспехи, самопальные гранаты и даже ракетомет! 

Конечно же, чтобы иметь возможность что-то смастерить вам необходимо узнать рецептуру изготовления. Некоторые рецепты станут доступны при выполнении квестов, другие можно купить у местных умельцев, а третьи вы сами узнаете при повышении уровня. 

Но просто знать как собрать ракетомет недостаточно - вам понадобятся не только нужные детали, но и определенные уровни навыков. Если ваш навык ремонта достаточно высок, система HMS подскажет, какие характеристики нужно повысить чтобы успешно собрать тот или иной предмет. Эффективное и умелое использование HMS поможет вам в решении многих задач!

Просмотров: 1034 | Добавил: Zoomer | Дата: 24.12.2014 | Комментарии (6)

Продолжая праздную неделю предстоящего релиза мы расскажем немного об уникальных фишках игры. А именно - об одной из них - прокачке навыков по мере их применения.

При создании своего героя вы можете выбрать в качестве одной из особенностей Механическую Память. В этом случае при старте игры все ваши основные показатели снизятся на один пункт, но взамен вы получите уникальную систему роста ваших умений по мере их использования! При этом очки умений, получаемых вами при каждом новом уровне героя, все так же могут быть распределены по вашему усмотрению. 

Чем активнее вы используете умения - тем больший бонус к ним вы получите. Правда, существует ряд ограничений: количество повышений умений, так же, как и минимальное количество успешных использований умения, зависит от уровня героя. 

Например, если вы используете ручное оружие для убийства врагов, то герою 10-го уровня для повышения навыка Ручное Оружие на 1% нужно убить из легкого оружия 15 существ, и он сможет повысить свой навык 10 раз на этом уровне. Таким образом, даже не распределяя очки опыта на умение “ручное оружие” к 16-му уровню героя умение будет составлять 136%! Аналогичная схема используется для умений “Хирург”, “Кража” и прочих. Для “неактивных” умений вроде “красться” навык умения будет повышаться автоматически с каждым новым уровнем героя.

Просмотров: 1597 | Добавил: Zoomer | Дата: 23.12.2014 | Комментарии (7)

Дорогие друзья, с сегодняшнего дня начинается "предрелизная неделя", которая будет посвящена скорому выходу игры!

И чтобы не тянуть кота за причинное место слишком долго - начнём неделю постов прямо сейчас :) 

В игре, в самом начале (во вступительном ролике) присутствует выборка довоенных газет. Она немного раскроет историю произошедшего в мире. К сожалению, качество ролика в игре съедает часть текста, делая невозможным полностью прочесть газету. Поэтому предлагаем вам, дорогие друзья, ознакомится с прекрасным образчиком довоенной журналистики Кремниевой долины.

Приятного чтения! ;)

... Читать дальше »

Просмотров: 1231 | Добавил: Zoomer | Дата: 22.12.2014 | Комментарии (5)

Друзья, мы рады сообщить, что проект практически завершил финальный марш-бросок к знаменательному дню - дню, когда двоичный код разнесёт игру по трекерам и обменникам, а мы смахнём испарину со лба и вздохнём - 4 года работы над проектом пролетело хоть и напряжённо, но незаметно, привнеся в наши жизни немало изменений, однако наши планы по прежнему в силе. Пожалуй, они [планы] лишь крепнут.

В ближайшее время мы устроим серию предрелизных постов, посвящённых вселенной Олимпа, которые немного расскажут о разработке и самом игровом мире. А 26 декабря, как уже было сказано в заголовке, мы откроем общий доступ к игре для всех желающих. Несмотря на то, что это релиз, по современным меркам это можно назвать ОБТ, так как мы ещё планируем в течении двух месяцев собирать фидбек и создавать патч, который пофиксит проблемы, вынесенные за скобки закрытого тестирования и срока релиза.

Кроме того, мы были бы благодарны волонтёрам, которые смогут взять на себя ответственность по переводу проекта на литературный английский язык. Мы бы хотели чтобы этот проект был доступен и за рубежом, однако наших сил на это попросту не хватит. 

Ещё хочется подтвердить, что мы всё же собираемся заняться физическими копиями. Их будет немного, они будут нести сугубо подарочную функцию. Займёмся мы этим вопросом уже на рождественских каникулах.

В общем, пока как-то так.

Всем спасибо за моральную поддержку, посильную помощь, добрые слова, позитивные комментарии, полезные советы. Оставайтесь с нами ;)

Команда Nebesa Games ;)

З.Ы. Если будет желающий не просто перевести игру, а на постоянной основе помогать с локализацией на английский язык (или другие языки) - это было бы просто фантастически. Нам бы пригодилась помощь с переводом сайта, а также созданием и ведением пабликов в fb на различных языках.

З.Ы.Ы. По всем предложениям помощи можно писать сюда vernonroshe@gmail.com или сюда http://vk.com/olymp2207

 

Просмотров: 1399 | Добавил: Zoomer | Дата: 11.12.2014 | Комментарии (6)

Итак, Олимп 2207 готов на 90%, пришло время подвести промежуточные итоги. 

Что уже готово? В каком состоянии находится игра? 
На  данный момент готово 99% контента игры, то есть её визуального и звукового содержания: созданы все анимации персонажей и криттеров, готовы все 8  "говорящих голов", написаны или подобраны все музыкальные композиции для карт, созданы все используемые в игре предметы, и практически все предметы окружения для наполнения карт. Нам остается доделать 2 сюжетных карты и 5 карт для случайных встреч - и на этом мы полностью закончим создание наполнения игры. 
Но создание всех графических материалов и карт означает лишь, что главный герой сможет бегать по статичному, "мертвому" миру игры, где ничего не происходит. За "жизнь" игры отвечают скрипты. 
Мы делим все скрипты на две группы: геймплейные (скрипты для монстров, передвижения, действия и реакция неквестовых персонажей, смены дня и ночи, случайных стычек и прочие) и сюжетные (скрипты для квестовых персонажей, квестовых предметов, сюжетных переходов, открытия локаций и прочие). Все геймплейные скрипты уже написаны и проверены на работоспособность, квестовые скрипты написаны на 60%. Другими словами, это означает, что в Олимп 2207 уже можно поиграть, но пока еще нельзя его пройти и увидеть финальный ролик. Нормально ли это для 90% готовности игры? Я считаю - да, ведь именно скриптование сюжета является завершающим этапом создания бета-версии игры (последний этап - тестирование и балансировка). 

Как именно сейчас идет процесс создания игры? 
В настоящее время Александр Березин доделывает последние сюжетные карты и объекты их наполнения. Как только они будут готовы - создание контента игры завершится. После этого вплоть до релиза игры Александр будет лишь "шлифовать" отдельные изображения предметов и gui, что не помешает финальной сборке и тестированию. Эти этапы будут проходить параллельно. 
В то же время Сергей Бокарев занимается проверкой и координацией обновления диалогов сюжетных персонажей (отдельная благодарность нашим вольным диалогописателям,  имена героев обязательно будут опубликованы). Все диалоги уже написаны, основная работа идет по проверке и корректировке последних диалогов, подготовке их к скриптованию. 
По мере готовности диалогов они пересылаются мне, и на их основе я создаю скрипты квестовых персонажей и сопутствующие скрипты для квестов. Таким образом мы все работаем параллельно с максимально возможной эффективностью. 

Каков прогноз по темпам разработки игры? 

Сейчас завершающим владельцем процесса являюсь я, поэтому темпы разработки в большой мере обеспечиваются моими силами и свободным временем. К счастью, на моей новой работе успешно миновал авральный период, и я могу выделять на Олимп по 3-4 часа каждый день. За это время я успеваю обработать одного - двух квестовых персонажей, что соответствует прогрессу разработки в 0,09 - 0,15% (в зависимости от значимости и сложности персонажей). Пока что мы выходим на бета-версию к концу ноября, но... сейчас свободное время есть, а завтра его может не быть. 

Почему так долго? 

Тут есть несколько причин, и основная из них - объём игры. Заглядывая в светлое будущее, мы даем себе установку, что Олимп 2 должен быть раза в 1,5 меньше по объему локаций, предметов и персонажей. Оц ... Читать дальше »

Просмотров: 3982 | Добавил: Rainman | Дата: 16.08.2014 | Комментарии (5)

« 1 2 3 4 5 6 ... 10 11 »
Быстрые Новости
Финальная версия 1.1 готова.

-СКАЧАТЬ-
-DOWNLOAD-


Работы по "Олимп 2207" прекращены, команда ведет разработку новой игры.
Демо-версия

Новости форума
  • Вопросы по прохождению (653)
  • Пасхальные яйца (19)
  • Баги и ошибки версии 1.1 (36)
  • Галерея Сайта
    Анкетирование
    Вы будете ждать "Второй Олимп"?
    ------
    ------
    Всего ответов: 959
    Календарь
    «  Июнь 2017  »
    ПнВтСрЧтПтСбВс
       1234
    567891011
    12131415161718
    19202122232425
    2627282930
     © Nebesa Games,
    2011-2015
    Дизайн:
    Александр Березин