Главная Мой профиль Регистрация Выход Вход
Приветствуем Вас, Чужой | RSS
В Парадную
Страница 4 из 7«1234567»
Модератор форума: Rainman, saur, MentalManiac 
Форум » "Олимп 2207" » Вселенная "Олимп 2207" » Ход разработки игры
Ход разработки игры
ЛешийДата: Пятница, 11.11.2011, 15:05 | Сообщение # 46
Незнакомец
Сообщений: 17
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Пару копеек:

1) Очень хороша идея с двумя типами патронов, если я ее правильно понимаю. Но, очень прошу, замените название "ржавые" на "кустарные". Это и по форме и по смыслу ближе. Обосную:
- если к заводскому производству доступ ограничен, то источником патронов для народных масс могут стать армейские склады прошлого. Но даже там "заржаветь" им трудно в силу условий хранения, скорее порох сдохнет. В таких условиях народ обычно переснаряжает старые и/или изготавливает кустарные патроны. Технология отливки пули/гильзы простая, засада именно с порохом. Бездымный порох нормального качества сложнее в производстве. Именно здесь получается разница по общему качеству (может выражается в меньшем уроне, точности и количестве задержек)
- "ржавые патроны" убьют ствол в момент и, даже если бы такие нашлись в массовом количестве, все равно пошли бы на релоадинг, а не на использование.

Понимаю, что главное исследование мира, сюжет и сложный моральный выбор ГГ, и на суть игры мелочи не влияют(?), но глаз режет. Понимаю, что это не симулятор оружейки, но все ж таки минимальная грамотность на уровне понимания разницы патрон/пуля/гильза быть должна, имхо.
 
ЕрмакДата: Пятница, 11.11.2011, 15:07 | Сообщение # 47
Путник
Сообщений: 25
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Очень интересно! Особенно нравится выбор основ движка! Фаллоут и Санитары, ух гремучая смесь!
 
RainmanДата: Пятница, 11.11.2011, 15:08 | Сообщение # 48
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
Quote (Леший)
Понимаю, что главное исследование мира, сюжет и сложный моральный выбор ГГ, и на суть игры мелочи не влияют(?)
именно мелочи складывают общую картину. Спасибо за замечание, обязательно поправим.


Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
ЛешийДата: Пятница, 25.11.2011, 12:43 | Сообщение # 49
Незнакомец
Сообщений: 17
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Была мысля сказать пару слов за боевку. Не глобально: что может быть и чего не может быть никогда, как оно "НА САМОМ ДЕЛЕ" и как "ВЫ ДОЛЖНЫ СДЕЛАТЬ" ))). А лишь высказать пару идей с примерами: как в разрезе имеющихся условий Фола без глобальных переделок сделать боевку более разнообразной, интересной и даже условно более реалистичной. И если, это в принципе актуально, то попозже таки скажу) А пока обосную "зачем":

Зачем вообще трогать боевку Фола:

В Фолах 1,2 боевка, имхо была придатком, а вся интеллектуальная и творческая мощь создателей пошла на проработку Мира фола, т.е. на создание истории, персонажей/групп и отношений между ними в условиях БП. Боевка либо была признана несущественной, либо на нее не хватило ресурса (в Тактикс не играл, может там все иначе). Все сводилось к формуле: повреждение vs. броня. И в тех условиях это, имхо, было хорошо, поскольку на выходе получилась отличная РПГ, где главное - история мира и его исследование, ну и выбор, разумеется. Боевка вроде и была, но чисто удовлетворить "кровожадные" инстинкты, не напряжная и без заморочек.

Если говорить о Олимпе, в разрезе как минимум трилогии, где первая часть "фривар", а дальше коммерция, то имеем следующее. Первая часть как наживка для "старых" игроков. Насколько "выстрелит" идея мира Олимпа, настолько и возникнет интерес. На первом этапе все кроме идеи, вторично . "Старикам" даже лучше, чтобы все было "как в старом добром Фоле") А дальше без новых решений (даже при полном успехе идеи Олимпа) никуда, потому как коммерция без "новых"(те кто в первые Фолы не играли и выросли уже на других стандартах) игроков, имхо, слабо реальна. И боевка здесь смотрится уже интереснее, поскольку речь идет в первую очередь не о графических красотах, а о самих принципах ее реализации.

В качестве свежего и любопытного примера приведу статью Андрея Круза. Текст интересен как для общего развития, так и в качестве примера того, что внутренняя логика "второстепенного" направления может дать положительную "обратную связь" внутренней логике игры в целом.

http://cruz-a.livejournal.com/152702.html

Надеюсь, понятно, что я не призываю сделать все "как у Круза" или вместо ролевой игры создать симулятор оружейки, просто пример положительной обратной связи и информация для размышления. А при желании найти консультанта(ов), можно кинуть клич на специализированных форумах, на ту же Ганзу например.

Кстати, интересно, о какой игрушке идет речь в статье?
 
ЕрмакДата: Пятница, 25.11.2011, 12:57 | Сообщение # 50
Путник
Сообщений: 25
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Я давно и много говорил о реализации реальной системы боевки, ранений, отваги, реакции НИП на вооруженного персонажа и т.д. Но к сожалению, всегда упирался либо в непонимание, либо в нежелание этого делать.
Все это оказывается сложно в реализации для разработчиков, а потом трудно проходимо и занудно для игроков, слышал я всегда.

Такая система подняла бы планку РПГ на абсолютно другой уровень, но это мало кому интересно.
Статья очень правильная и во многом я согласен с автором.


Сообщение отредактировал Ермак - Пятница, 25.11.2011, 13:01
 
ЛешийДата: Пятница, 25.11.2011, 13:44 | Сообщение # 51
Незнакомец
Сообщений: 17
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (Ермак)
Все это оказывается сложно в реализации для разработчиков, а потом трудно проходимо и занудно для игроков, слышал я всегда


Нормальная ситуация. Есть интересы "специалистов", есть интерес игроков, есть понимание авторов.

"Специалисты":
1. Разбираются в предмете своей специализации.
2. Знают как есть на самом деле.
3. Болеют за идею.
4. Хотят, чтобы было реализовано максимально реалистично.

Но:

- их мало относительно всех прочих игроков "неспециалистов" и часто авторов
- их интересы непонятны игрокам и часто авторам (например, ну не хочу я отыгрывать проф.электрика, если я по профессии менеджер среднего звена или представим игру, где все сферы жизни игрока представлены максимально реалистично...это даже не Симсы, это эдакий хардкор симулятор жизни, но кто будет играть? )

Игроки (в массе):

1. Хотят получить удовольствие от игры - по простому эмоции, которые недополучают в обычной жизни: мальчики (доминирование, приключения, оружие/тачки/блэкджэк и т.п.) и девочки (отношения, приключения, шмот)
2. Не напрягаться (в массе, чем дальше, тем больше народ склоняется/склоняют к желанию получить удовольствие от приятных эмоций, чем удовольствие от преодоления препятствий и трудностей игры)

Но:

- заранее хрен угадаешь, что "пипл схавает", вон вроде Rage казуальна до конца, все по заказу трудящихся, а чо-то не пошло (даже если о тормозах не говорить)
- так что "сердце хочет романтики/жопа приключений" в нашем случае "жопа игрока хочет комфорта (казуальности)/ а сердце просит "ну удиви меня автор"

Авторы:

1. Имеют Идею
2. Не являются "специалистами" во всем и сразу
3. Имеют кучу ограничений по ресурсам (человеческие/время/финансы)
4. Хотят успеха/денег

Но:

- должны сдать "этот чертов проект" в срок

Так вот, тот кто сведет все интересы в одну точку (так, чтобы авторы поняли, как реализовать идеи спецов, чтобы это оказалось интересно игрокам), получит большой мешок вкусных плюшек)))

Кстати, кто знает успешные примеры такого рода?)
 
ЕрмакДата: Пятница, 25.11.2011, 14:13 | Сообщение # 52
Путник
Сообщений: 25
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote
Кстати, кто знает успешные примеры такого рода?)

Тетрис, возможно.

Безусловно, тяжело понять чего хочет целевая аудитория. Сначала ветвлений диалогов, потом поменьше текста, захватывающие квесты, но меньше мороки и проще задачи. То реалистичности, то тематичности.
Инициатива всегда была наказуема, а новшества были в опале. Но все-таки, кто не рискует, тот не пьет шампанского.
Если бы все держались за консервативные устои мы бы далеко не шагнули. Необходимо иметь баланс. Как всегда и во всем правило "золотой середины" является доминирующим.

Я думаю никто бы не был против того, что точное попадание в голову - смерть персонажа. Если у ГГ силовая броня и лазерная винтовка, то рейдер с дробовиком не лезет на рожон, а отступает и отстреливается. Что человек с базукой по среди города это асоциально, вызывая тем самым адекватные меры воздействия на себя. Что ГГ к 70% завершенности игры не становится танком, который может устроить холокост, а также может попасть в засаду где ему придется попотеть, чтобы выжить. РПГ на мой взгляд все-же должно иметь большую внимательность к деталям и мелочам.
 
RainmanДата: Пятница, 25.11.2011, 15:33 | Сообщение # 53
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
Я прочитал статью Андрея Круза и я согласен, что это правильно для MMORPG (читайте, для игры, на которую игроки будут тратить месяцы своей жизни, прокачивая персонажа и подстраиваясь под законы мира этой игры). MMORPG - это "песочница", возведенная в абсолют. Кому-то это нравится, кому-то - нет. Любые попытки сделать песочницу в синглплеерной игры заканчивались в лучшем случае скучным набором однотипных заданий и ненужных наград-апгрейдов (вспоминается Saboteur, Alone In The Dark, Prototype...) Любители синглплееров (как ваш покорный слуга) ждут от игр захватывающей истории, неожиданных поворотов, мастерства сценаристов и дизайнеров. Вам не кажется, что именно этого не хватает в RAGE, где, для увеличения времени прохождения игры, натыкали "песочниц" и генераторов квестов, как бы намекая игроку: "Вот тебе такие-то возможности, развлеки себя сам"?

К теме -> система долгого кача персонажа неприменима к сингплееру. Отсюда же, как я уже писал, вопрос концентрации игрока на определенных моментах: те, кому интереснее заниматься прокачкой и выживанием - лучше в MMORPG, кому интереснее сюжет и постановка - в синглплеер.

Про "Олимп": Бог с ней с первой частью, но дальше уклон будет идти в сторону... стратегии. В Олимп2 - немного, в Олимп3 - довольно значимо. Мы и хотели бы сделать идеальную ролевую систему, идеальную графику, идеальный сюжет и идеальную боевую систему, но мы вынуждены расставлять приоритеты. Даже износ брони и оружия для Олимп2 под большим вопросом, потому что это акцентирует внимание на боевке, а не на квестах. Постойте, даже в Тактиксе не было износа!
На мой взгляд, лучший пример сбалансированной боевки - Санитары Подземелий (критичный в голову - взрыв черепушки). Скорее всего на неё и будем опираться при разработке системы.

Quote (Ермак)
Я думаю никто бы не был против того, что точное попадание в голову - смерть персонажа. Если у ГГ силовая броня и лазерная винтовка, то рейдер с дробовиком не лезет на рожон, а отступает и отстреливается. Что человек с базукой по среди города это асоциально, вызывая тем самым адекватные меры воздействия на себя. Что ГГ к 70% завершенности игры не становится танком, который может устроить холокост, а также может попасть в засаду где ему придется попотеть, чтобы выжить.
- совершенно верно, девиз "Олимпа" - не реалистичность, но логичность! Если вы выстрелили НПС в голову, то он умрет - это реалистично и логично; если вы из дробовика разнесли НПС кисть руки, то он не сможет стрелять из минигана, но сможет пришить вас выстрелом из пистолета в голову - не реалистично, но логично (в реальности болевой шок от отстреленной руки и потери крови как минимум заставил бы потерять сознание)


Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
ЕрмакДата: Пятница, 25.11.2011, 15:56 | Сообщение # 54
Путник
Сообщений: 25
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
"Санитары подземелий" и "Silent Storm", для меня это основные претенденты на качественную боевую систему.
Износ оружия и брони это, на мой взгляд, все-таки фишка больше экшенов и тактики, но не РПГ, да грамотная реализация этого эффекта пришлась бы к столу, я думаю, но это не критичная вещь.
Долгий и нудный кач персонажа не нужен это безусловно, но ГГ который к половине сюжеты некий танк на двух ножках, способный обокрасть все, что движется, починить и разобраться в любой технике и т.д. это тоже не кайф. Те же "Санитары 2" меня умудрялись под конец игры убивать, заставляя загружать сейв.

Логичность в параллельной вселенной мира Олимпа, это и есть практически реалистичность. Действительно, реалистичность 100% не нужна, а вот 100% логичность - это да, правильный подход.

Но все-таки главный упор должен быть на квесты, грамотные, проработанные, разносторонние и разнообразные.
 
ЛешийДата: Пятница, 25.11.2011, 17:52 | Сообщение # 55
Незнакомец
Сообщений: 17
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Поддерживаю. Не реалистичность, но логичность - наш девиз!

Статью Круза привел не из-за системы прокачки (Фоловская вполне рабочая и привычная), а больше из-за логики боевки и "оружейной жизни". Т.е. роль и значение пистолетов, перемещение с оружием по городу. скрытое ношение и т.п. . Т.е. движение не в сторону голой реалистичности (вроде износа экипа и соответствующего микроменеджмента, нафиг не нужного в ролевой игре), а в сторону логичности, повышающей игровой интерес. Круз имхо хорошо описал, как изменения боевки влияет на логику игры в целом.

Позволю себе процитировать пункты из статьи, на которые хотел обратить внимание и которые мне кажутся наиболее ценными и применимыми к нашим условиям:

1) Пистолет не слабое и никчемушное оружие, которое надо выбросить после того, как найдешь дробовик, а дробовик можно выбросить после находки калаша - всему свое место и своя идеологическая ниша.
2) Никакого сверхоружия и сверхброни.
3) Попадание в засады станет невыгодным и вредным занятием.
4) Доходы будут не с лута и артефактов (что их не отменяет), а с конструктивного поведения.

Т.е. изменение боевки, причем не по линии Реалистичность/усложнение, а по линии игровой логичности, ведут к более "конструктивному поведению" независимо от жанра. И сохранению напряжения и интереса к боевке до конца игры (без перекаченных неубиваемых танков). В идеале, игрок перед каждым боем оценивает все плюсы и минусы конфликта (как с точки зрения расхода/прихода патронов и стимпаков, так и отношению). Ну не увеличивает мою веру в Мир возможность безнаказанно вынести всю карту (как по патронам, так и по моральным).

В итоге изменение боевки смещает акцент от тупого кача и лута именно в сторону развития истории, сюжета и исследовании игроком мира.

Добавлено (25.11.2011, 17:52)
---------------------------------------------
Небольшой пример, что имел ввиду выше:

Снайпер/хедшот:

Как оно по факту: в Фоле снайпер имхо самый комфортный персонаж. Патрон обычный, оружия много, ОД на прицеливание такое же как у других стволов. Ущерб при выстреле в глаза прекрасен. В бою начинаю работать с макс. дистанции и до упора, разницы никакой, экономия патронов и товарищей очередью не задеваешь. Снайперить можно из любого оружия и в любой момент боя. Одни плюсы. Есть "снайперские" стволы, с большим расходов ОД и огромной дальнобойностью и неприменимые в ближнем бою, что является движением в верном направлении, но есть и много рабочих стволов, так что решаемо.

Как можно: снайперский патрон и ствол редкий и дорогой, соответственно игрок каждый раз решает, стоит ли овчинка выделки. В голову уверенно попасть можно только статичному персонажу, т.е. снайпер имеет право первого (первых двух/трех если опытен) меткого(%) выстрела из засады (валит главаря/самого опасного/вкусного). Дальше противник реагирует, шансы попасть "в глаз" движущемуся персонажу невелики, т.е. снайпер работает одиночными в корпус, пусть и более "злым" патроном, но цена патрона и время на выстрел велики. При сближении снайпер не может просто переключится на пистолет и работать на пистолетном ОД по снайперски с той же эффективностью, т.к. навыки снайперские и "пистолетчика" сильно отличаются. И нужно либо развивать навык "ближнего" боя либо иметь прикрытие в виде товарища.

Итого: снайпер теряет универсальность. Ниша снайпера - первый меткий выстрел по самому "жирному" противнику с макс. дистанции. Этакая элита - проблемно и интересно в начале искать ствол, зато потом может решать задачи, недоступные другим классам. Опять же цена выстрела.

Персонажи с непрокаченным снайперским навыком могут использовать "снайперские" стволы, но работать снайперами не смогут. Т.е. далеко выстрелить и попасть в силуэт смогут, а "в глаз" нет(- %).

Соответственно разделение в игре пойдет не по легкое-тяжелое-энерго и т.п., а по навыка снайпер-автоматчик-пистолетчик-ножевик- гренадер. Где каждый будет эффективно работать(читай ставить критические с высокой долей) на своей дистанции и в своих условиях.

1) Снайпер - смотри выше
2) Автоматчик - на средней дистанции очередями шинкует врага в капусту
3) Боец ближнего боя критует соответсвенно вблизи, а сам уклоняется(%) от ближних ударов
4) Гренадер - метание гранат до средней дистанции. Если ввести дымовые, свето/шумовые, газовые гранаты и обычным дать свойство оглушения, то очень жирный и перспективный класс.

Итого: ни один из классов не универсален (камень/ножницы/бумага), каждый диктует свою тактику боя и игры.

Как сделать:
я не программист и не могу оценить, насколько это реально сделать в текущих условиях, но кажется реальным хотя бы нормально распределить необходимые ОД для разных классов оружия. Главный вопрос в такой схеме - можно ли привязать щанс критического к навыку персонажа при работе на соответствующей дистанции боя.

Про реалистичность: если героя или его товарища реалистично завалят (хоть из снайперки, хоть из чего) понятно, что последует сейв/лоад. Можно заменить смерть, на "награни смерти" с потерей сознания до конца боя, если разумеется оставшаяся партия отобьется. Не реалистично, но практично)

 
Brat-VikДата: Понедельник, 12.12.2011, 23:14 | Сообщение # 56
Незнакомец
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
а игра когда будет готова ее можно будет купить в магазине,ну тоесть выйдет ли она в мир валюты
 
RainmanДата: Вторник, 13.12.2011, 09:26 | Сообщение # 57
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
Как было уже неоднократно сказано: Олимп2207 - некоммерческий фанатский проект. Он будет свободен для счачивания всем желающим, мы не будем извлекать из него никакой прибыли.

Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
ЕрмакДата: Вторник, 10.01.2012, 16:04 | Сообщение # 58
Путник
Сообщений: 25
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Хотелось бы поинтересоваться как все-таки идет разработка?
Какие трудности? Какой этап? Или любой другой информации будем рады. cool
 
RainmanДата: Среда, 11.01.2012, 08:49 | Сообщение # 59
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
Как это не удивительно, но разработка идет полным ходом happy
Я заканчиваю составление концепт/дизайн-документа:
определены все квесты, игровые моменты, развитие сюжета, характеристики оружия и брони, расписаны возможности глобального влияния на мир игры... Вобщем-то, концепт почти закончен, а значит - мы укладываемся в сроки.
Параллельно Александр работает над красивейшими видео-роликами и наполнением локаций уникальными объектами окружения. Кирилл продолжает работать над движком для Олимп2 wink
Единственная сложность - это колоссальный объем работы и сжатые сроки, но это совершенно нормальный ритм для геймдева, поэтому не жалуемся.
Как только концепт будет заморожен - мы продолжим создание локаций. Тогда появятся новые скриншоты и рендеры, ждать осталось недолго.


Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
DefoxДата: Четверг, 08.03.2012, 21:57 | Сообщение # 60
Незнакомец
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Впервые наткнулся на ваш проект с сайта команды Molten Clouds. надо сказать я очень удачно наткнулся. happy С самого начала игры я понял что играю не в фаллаут а совершенно другую игру, несмотря на то что движок от него. За интерфейс отдельное спасибо. По мне он идеален. Очень понравился человечек вместо волт боя. Очень забавно и главное оригинально (Наверно только минут 10 сидел рассматривал всех человечков biggrin )! Графическая составляющая очень порадовала. Приятно играть (эхх. если бы ещё разрешение побольше, было бы вобще идеально happy ). Чуствуется иная атмосфера которая мне очень понравилась. Понравилась сложность миссий. Долго искал запчасти но в итоге нашёл. Саундтреки очень атмосферные особенно в главном меню. Очень опечалился когда перед самым выходом демка закончилась. biggrin На мой взгляд демка просто идеальна smile . Несомненно буду ждать релиза вашего проекта! Удачи вам! smile
 
Форум » "Олимп 2207" » Вселенная "Олимп 2207" » Ход разработки игры
Страница 4 из 7«1234567»
Поиск:

 © Nebesa Games,
2011-2015
Дизайн:
Александр Березин