Главная Мой профиль Регистрация Выход Вход
Приветствуем Вас, Чужой | RSS
В Парадную
Страница 1 из 11
Модератор форума: Rainman, saur, MentalManiac 
Форум » Вокруг Игр Постапокалипсиса » Технические Аспекты Разработки Игр » Тонкости квестостроительства (Пожелания того, как по возможности стоит делать задания.)
Тонкости квестостроительства
34Дата: Понедельник, 06.08.2012, 19:24 | Сообщение # 1
Путник
Сообщений: 26
Награды: 1
Репутация: 3
Статус: Offline
Создание квестов - не такой прямой процесс, как может показаться. Простая формула, которая приходит навскидку: "получение квеста -> цепочка действий -> награда". Но надо делать это с умом, и игроделы уже накопили немалый опыт в этой сфере.

Вот тут приведён переведённый с английского языка список причин, по которым может застрять игрок, а вот тут проживает оригинал статьи, который на момент написания поста, увы, "лежит". Инструкция рассчитана на текстовые квесты, однако вполне подходит и под ролевую модель Олимпа-2207: игра полна описаний, а из того, что мы видели в демо-версии, можно предположить, что навыки будут использоваться, как говорится, "на всю катушку". И часто по причинам из этого списка я застревал во многих играх ролевого жанра, так что, думаю, не зря я внимание обращаю на эти правила.

Да, в демо-версии мы увидели годно сбалансированные в сложности квесты: они не ведут нас за руку, но заставляют порой подумать. Настолько редко, что можно даже не обращать внимания, встречается этот ненавистный point-and-click с отчаянным поиском активных точек и кликаньем всего, что кликается. Проблема же в том, что игра (я надеюсь!) будет во много раз длиннее демо-версии, а поэтому есть опасность того, что квесты будут создаваться "потоком", как на конвейере, без проверки того, насколько удобно их проходить. Затем, собственно, этот пост и написан: обратить внимание создателей на такую легко упускаемую из вида деталь, которая, однако, сильно влияет на получение удовольствия от игры.

Сам когда-то текстовые квесты писал, поверьте, переписывать заново из-за неграмотной реализации заданий приходилось каждую игру не раз и не два и не три biggrin . Надеюсь, вам удастся избежать такой мороки, если сразу же будете внимательно следить за этим.
 
RainmanДата: Среда, 08.08.2012, 10:31 | Сообщение # 2
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
Действительно, очень подробно описанная категория тупиковых моментов. Единственная спорная часть - "Поверхностная реализация", эти вопросы постоянно вызывают у меня сомнения... По-идее, если для прохождения квеста нужно разломать электро-генератор - это можно сделать динамитом, базукой, топором или отверткой (при определенном навыке Науки или Ремонта), но один из бета-тестеров удивляется: "Почему я не могу разломать его молотом или фомкой? Это было бы логично..." Может, и логично, но молотов и фомок в игре предостаточно, и при таком решении довольно сложный квест, за который дается крайне полезный предмет, стал бы слишком простым для прохождения. Пример тривиальный, но наглядный. Или другой пример: нужно убрать завал в пещере. Единственное решение - надеть силовую броню и разобрать завал вручную. Если игрок пытается использовать динамит, выводится сообщение "Здесь слишком опасно проводить взрывные работы". Пытается разобрать завал голыми руками - сообщение "Вы не можете это сделать, здесь потребуется нечеловеческая сила". Я не могу написать "Чувак, надень силовую броню и примени на завал использовать", это было бы слишком банально. Всегда будут места, где один игрок догадается, что нужно делать, а другой - нет. В следующем квесте первый догадается, а второй - нет. "Видение" вероятных решений квеста зависит как от игрового опыта игрока, так и от личного жизненного. Тут нельзя всем явно указывать, что нужно сделать, иначе играть будет неинтересно всем.

Кстати, я долгое время думал, что моя версия Фоллаут 2 была глючной, потому что не мог понять, что нужно было делать на вышке анклава biggrin


Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
34Дата: Четверг, 09.08.2012, 15:06 | Сообщение # 3
Путник
Сообщений: 26
Награды: 1
Репутация: 3
Статус: Offline
Сам постоянно сталкивался со многими проблемами схожего рода. Про электрогенератор я бы решил так: если была бы возможность, отобрал бы у игрока всё, чем можно разломать, кроме динамита, базуки, топора или отвёртки. Если такой возможности нет (очевидно, так и есть), оставил бы только базуку и динамит как самые сильные и отвёртку как "умный способ", при попытке ударить любым другим предметом бы писал "Нужно что-то помощнее... или, может, стоит поработать головой?", чтобы было ясно, что есть два способа: грубый и умный. А вот про силовую броню "нечеловеческая сила" - вполне годный указатель.

Главное, что нужно для успешного решения квеста со стороны разработчика - дать юзеру понять, чего именно ему недостаёт. В первом случае надо, чтобы он или разбомбил к чертям всё (не, правда, я не представляю, как можно топором или фомкой металлическую конструкцию уничтожить? Электрогенератора в жизни не видел, но электротрансформатор бы топором не вышло размолотить, я это гарантирую), или подумал, как можно прибор саботировать, не разламывая на куски. Указание должно отсылать его к этим двум вариантам решения. Во втором он должен понять следующее: 1) не хватает силы для разгребания завала и 2) как бы силён не был человек, он всё равно не сможет этого сделать, т.е. повышения параметра "Сила" ни к какому результату не приведут. Дальше игрок сам должен осознать, что делать.

Плохим указателем во втором случае, как уже можно догадаться, было бы "Вы слишком слабы". Если у игрока оказалось из-за негодного (как ему покажется теперь) создания персонажа всего-то 2-3 силы, то ему придёт в голову логичное заключение: ИЛИ нужно позвать кого-то, ИЛИ нужно прокачать силу себе. Так как никто не откликнется на просьбу игрока помочь (не прописано в скриптах), он будет думать, что надо наглотаться наркотиков на повышение Силы. Бегая по всем торговцам и локациям, он находит достаточно доз, съедает их залпом, но всё равно получает это надоевшее до кошмара "Вы слишком слабы". Однако "требуется нечеловеческая сила" покажет, что никого позвать не выйдет - все ведь люди, а самому не накачаться до требуемой кондиции. Стоит отметить, правда, что даже игрок, который не знаком с термином "Силовая броня" по другим играм, должен получить в процессе прохождения прямую наводку на то, что этот доспех действительно, скажем, "Делает носителя сильнее любого обычного человеческого существа". Иначе подсказка теряется.

Если вариантов множество, как было описано в примере с электрогенератором, а реализовать можно только несколько из них - надо придумать причину, почему остальные не подходят. И всё. Никогда не сталкивался с квестом, где полчаса размышлений не приводили бы к пониманию, как можно недвусмысленно реализовать подсказки. А если они однозначные, то весь дальнейший процесс решения загадки лежит на игроке - создатель сделал всё, что мог, для корректности квеста. Корректный квест решить всегда можно логикой, а некорректный - яростным перебором всех вариантов и рысканьем по тематическим игровым форумам.


Сообщение отредактировал 34 - Четверг, 09.08.2012, 16:32
 
Форум » Вокруг Игр Постапокалипсиса » Технические Аспекты Разработки Игр » Тонкости квестостроительства (Пожелания того, как по возможности стоит делать задания.)
Страница 1 из 11
Поиск:

 © Nebesa Games,
2011-2015
Дизайн:
Александр Березин