Главная Мой профиль Регистрация Выход Вход
Приветствуем Вас, Чужой | RSS
В Парадную
Страница 1 из 11
Модератор форума: Rainman, Zoomer, saur, MentalManiac 
Форум » "Олимп 2207" » Ваши идеи и предложения по игре » SPIRA - O2 RPG-system (Полюсная ролевая система)
SPIRA - O2 RPG-system
RainmanДата: Вторник, 28.04.2015, 14:50 | Сообщение # 1
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
После разностороннего обсуждения запланированной ролевой системы SIMPAC и её плюсов и минусов стало очевидно, что она значительно отклоняется от основной фичи О2 - ролевого отыгрыша, поэтому на замену ей пришла принципиально новая ролевая система - SPIRA.

SPIRA - игровая ролевая система с интегрированными полюсами. Полюсы - основная фишка новой системы, позволяющие создать множество различных архетипов персонажей, сильно акцентируя внимание на ролевой отыгрыш и реиграбельность. При этом система остается достаточно простой и логически понятной.

В SPIRA есть всего 4 базовых характеристики: Телосложение, Мышление, Харизма, Внимание

но каждая из них разделена на два полюса:
Телосложение
--Ловкость
--Сила

Мышление
--Логика
--Интуиция

Харизма
--Интровертность
--Экстравертность

Внимание
--Концентрация
--Объем

При создании персонажа игрок распределяет очки характеристик между полюсами с условием, что полюс должен быть от 0 до 10, а складывающиеся из них характеристики должны быть от 1 до 10.
Полученные значения полюсов и характеристик используются для расчета 44 производных показателей персонажа, начиная от количества очков действий и здоровья, и заканчивая максимальным количеством имплантов и возможностью обнаружить спрятанные секреты.

Например, возьмем Телосложение:
Ловкость(10) + Сила(0) = Телосложение(10)
Очевидно, у вас слабый, но невероятно юркий персонаж. У него будет минимальный уровень здоровья, он подвержен ядам, болезням и радиации, но обладает максимальными очками действий, а в сочетании с хорошим вниманием этот персонаж сможет взять прозвище "Борис-хрен попадешь". К тому же, общая конституция Телосложения (10) говорит о том, что у персонажа будет очень высокая сопротивляемость урону.

Обратный пример:
Ловкость(0) + Сила(10) = Телосложение(10)
У этого парня (или девушки) так же максимальная сопротивляемость урону, но плюс к этому еще и приличный запас здоровья, значительный переносимый вес и крушащий урон в ближнем бою. В схватке такой персонаж как танк прет на врага, принимая урон, и завершает бой одним ударом кувалды или очередью из станкового пулемета. Минусы тоже очевидны - крайне низкий запас очков действия ограничивает тактический набор вариантов: герой не сможет спрятаться в укрытии и метнуть нож врагу в глаз - у него просто не хватит очков действия.

Еще один вариант:
Ловкость(1) + Сила(1) = Телосложение(2)
Тут все становится грустно для любителей повоевать. Такого персонажа можно представить хромым, хилым и немощным. Ему никогда не выломать дверь и он скорее сломает руку об челюсть противника, но, вполне вероятно, он будет жутко харизматичным гением тактики - тогда сражаться в бою за него будут наемники и напарники, беспрекословно подчиняющиеся указаниям нашего героя.

Важной особенностью боевой составляющей SPIRA будет разделение Очков Действий на Очки Действий и Очки Перемещения. Плюс к этому добавляются Очки Тонуса:
Тонус тратится на действия в бою и нужен для изменения возможностей игрока с течением хода боя.
Тонус восстанавливается в начале каждого хода, при потреблении еды/наркоты, при отдыхе (не восстанавливается при самолечении). Если в бою игрок не тратил ОП в свой ход, ОТ восстанавливаются быстрее на 1


Выражаю отдельную благодарность darnedis за идеи и вектор развития SPIRA smile


Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
RainmanДата: Вторник, 28.04.2015, 15:00 | Сообщение # 2
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
В дополнение к изменению базовой системы изменились и умения. Они так же делятся на боевые и небоевые, но немного изменились:

Боевые:
Ближний бой (рукопашка + холодное)
Метательное (все, что требует силы игрока, включая самодельные рогатки и луки)
Стрелковое (легкое огнестрельное с низкой отдачей, включая арбалеты и пневматику)
Дизельное (убойное, тяжелое, использующее дизель оружие)
Энергетическое (лазерное, микроволновое, электродуговое и прочее)

Небоевые:
Общение (обман, убеждение, способность видеть реакцию собеседника)
Техника (ремонт брони и оружия, снижение износа, починка и сборка предметов. Техник может собрать личного Роботрона из мусора)
Медицина (самолечение и лечение напарников, эффективность аптечек, варка снадобий, вправление костей)
Ловкач (воровство и взлом)
Саботаж (скрытность, обращение со взрывчаткой, обнаружение и установка капканов, мин, растяжек)


Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
ogtlabДата: Вторник, 28.04.2015, 15:33 | Сообщение # 3
Путник
Сообщений: 25
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Rainman
Небоевые: Общение (обман, убеждение, способность видеть реакцию собеседника) Техника (ремонт брони и оружия, снижение износа, починка и сборка предметов. Техник может собрать личного Роботрона из мусора) Медицина (самолечение и лечение напарников, эффективность аптечек, варка снадобий, вправление костей) Ловкач (воровство и взлом) Саботаж (скрытность, обращение со взрывчаткой, обнаружение и установка капканов, мин, растяжек)


Науки - нет ?
Или я так понял, начальный стат ИНТЕЛЛЕКТ МЫШЛЕНИЕ (если таковой останется в новой системе) - будет влиять на многие "небоевые" навыки ?   /единственно - тогда знание в области компьютера - куда деть (и нужно ли оно будет в О2 ?)


Сообщение отредактировал ogtlab - Вторник, 28.04.2015, 16:07
 
RainmanДата: Вторник, 28.04.2015, 16:52 | Сообщение # 4
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
ogtlab, работа с вычислителями, как мне видится - это только умение взламывать пароли и извлекать данные, то есть - хакерство. Не думаю, что для этого нужно отдельное умение. Логически это относится к умению "Ловкач" - всевозможные незаконные действия. Или же к "Технике" - работа с механизмами и электроникой.
Если нужно взломать пароль - "Ловкач". Если нужно взломать турель - "Техника". Вам не нужно выбирать какое умение использовать, вы просто выбираете "Взломать" и кликаете на объект, а игра сама определит, какое из ваших умений должно пройти проверку.

Характеристики и полюсы влияют примерно одинаково на распределение начальных очков и боевых, и небоевых умений, но дальнейшая прокачка умений происходит только на основании полученных очков опыта. С другой стороны, 44 производных показателя, определяемые начальным распределением характеристик, никак не меняются прокачкой умений. Другими словами, если ваше мышление = 1 ничто не мешает вам прокачивать, например, Медицину. Вы будете получать мало очков опыта, максимальный уровень умений будет очень низким, количество рецептов будет очень небольшим, но вы все равно сможете эффективно применять аптечки и самолечение.

Логика необходима для получения очков опыта и эффективного усвоения получаемых знаний, в то время как интуиция влияет на максимальное количество перков, позволяет вам развивать ваши умения выше 100 и сильно влияет но шанс уклониться от атаки.


Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
belozerskiyeaДата: Вторник, 28.04.2015, 22:49 | Сообщение # 5
Незнакомец
Сообщений: 5
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Одно из названий выпадает из общего ряда не боевых умений:
Общение - что
Техника - что
Медицина - что
Ловкач - кто
Саботаж - что

Можно заменить на Тактильность, Рецепторы, Осязание...
 
MentalManiacДата: Среда, 29.04.2015, 00:01 | Сообщение # 6
Местный
Сообщений: 55
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата
Харизма
--Интровертность
--Экстравертность
И в чём плюсы интроверта? Освободить лишние очки на другие показатели?
 
ogtlabДата: Среда, 29.04.2015, 10:12 | Сообщение # 7
Путник
Сообщений: 25
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата MentalManiac
Харизма --Интровертность --Экстравертность И в чём плюсы интроверта? Освободить лишние очки на другие показатели?


Возможно,
- в одном случае персонаж имеет наибольшее кол-во "бонусов"/бонусных каких то очков в окружении "кучи народа" /имея при этом "штрафные очки" - будучи например дипломатом и плохо владея боевыми навыками или ремонтом, например ;
- в другом - действуя в одиночку - имеея(ет)  больше тех-же личных бонусов на выполнение опять же того же ремонта или в бою , будучи "хорошим воином"...
/может как - то так ... ?/

думаю, что в идеале при баллансе кармы в игре, - без разницы кем играть - добрым или злодеем - при рассмотрении вопроса харизмы ибо дипломат может быть подлым злодеем и преследующим благие цели - в одном случае ему будут помогать отрицательные персонажи - в другом наоборот... smile

Добавлено (29.04.2015, 10:12)
---------------------------------------------

Цитата Rainman
В дополнение к изменению базовой системы изменились и умения. Они так же делятся на боевые и небоевые, но немного изменились:


Сразу вопрос (я без понятия, может это всем давно известно) :

Такие вещи как "начальные перки" и "перки" - бонусы, раздаваемые ГГ в процессе повышения уровней - БУДУТ / ЕСТЬ в игре ... ?!   Если да, то "игровая механика" в этом аспекте будет "сходна" с классическим фолом ... ?   И опять , если ДА, - то бонусы вероятно будут наполовину взяты из фола "как готовые" /ибо сложно придумать что-то новое/ - или же вопрос - наобсуждении - возможны варианты и предложения ... smile

ЕЩЕ ВАЖНЫЙ ВОПРОС...

Будет в игре классическая (...?) настройка уровня сложности
/ сложность боя, сложность игры, уровень жестокости, что-то може еще новое и т.д.и т.п. ...? /


Сообщение отредактировал ogtlab - Среда, 29.04.2015, 10:21
 
RainmanДата: Среда, 29.04.2015, 14:21 | Сообщение # 8
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
belozerskiyea, да, Ловкача нужно заменить на что-то более подходящее, объединяющее Воровство и Взлом. Может "Криминал"...

MentalManiac, интроверт владеет бонусом убеждения и более стабильной кармой, в то время как экстраверт владеет бонусом обмана и более чувствительной кармой. Экстраверт может взять больше напарников, а интроверт быстрее привыкает к оружию.

ogtlab, начальных перков (трейтов) не будет, но как и в SPECIAL будет предложен выбор из перков раз в 3-4 уровня. Это выбор состоит из общих перков, спец. перков (для выбранных любимых умений) и доп. перков (для умений, чьи очки превысили 100). Комбинирование выбранных перков будет усиливать, или же наоборот - "размазывать" ролевой отыгрыш. Тут уж как захочет сам игрок. Часть перков так или иначе схожа с другими ролевыми играми, сильно нового тут не придумаешь wink

Настройка сложности конечно же будет, но она не делится на боевую и игровую. Уровень жестокости обязательно будет: без крови, кровь, мясорубка. Мат не будет использоваться.
Была идея хардкорного режима игры без возможности сохранения (в случае смерти герой клонировался бы в спец. лаборатории), но этот вариант был отклонен. Возможно для хардкорщиков мы реализуем вариант игры с сохранением только в особых местах, но это еще даже не обсуждалось.


Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
ogtlabДата: Среда, 29.04.2015, 15:50 | Сообщение # 9
Путник
Сообщений: 25
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Rainman
. Была идея хардкорного режима игры без возможности сохранения (в случае смерти герой клонировался бы в спец. лаборатории), но этот вариант был отклонен. Возможно для хардкорщиков мы реализуем вариант игры с сохранением только в особых местах, но это еще даже не обсуждалось


Конечно, игра без сохранения  - это нонсенс..  За час - игру не пройти, а если нужно ее прервать - значит нужно будет продолжить - а значит надо сделать сейв... smile
 
Другое дело, если (ИМЕННО ПО ЖЕЛАНИЮ САМОГО ГЕЙМЕРА) твоего главного героя убивают насмерть smile , то программа игры сразу автоматически стирает все предыдущие сейвы - не давая возможности заново загрузить старый сейв.... Но тут психологическиз "затык", ибозачем тогда нужна такая прога, если геймер изначально сам согласен на "одноразовое прохождение" ?
 
/типа - сначала сказал - да но потом при реальной ситуации спохватился и передумал...:) /
 
Если же хардкор рассматривать только как сложность прохождения (механику) - то все просто - меняем уровень сложности на хардкор - и твоего ГГ убивают "с первого выстрела",  аптечки в процессе самого боя "не пользуем", бой в реальном режиме времени (не люблю лично...), и т.д....

Добавлено (29.04.2015, 15:50)
---------------------------------------------

Цитата Rainman
belozerskiyea, да, Ловкача нужно заменить на что-то более подходящее, объединяющее Воровство и Взлом. Может "Криминал"...

Так видимо лучше...  И кстати, квестовые "ходы" добавить с применением этого навыка, а не просто "шарить по карманам" в поисках полезного лута... smile
Так же по поводу "тихого убийства" - типа отравить, задушить (исп.удавку на персонажа) убить незаметно ножом по горлу, сработать без шума и пыли.... Тут или криминал, или саботер...  Скрытность здесь может играть роль.... (повод для перков / бонусов к таким персонажам... )
 
EnshtuzerДата: Пятница, 22.05.2015, 21:09 | Сообщение # 10
Бывалый
Сообщений: 84
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Игра без сохранок не хардкор, а мазохизм.) В моём понимании харкор это мега супер сложность, когда ты ВСЕГДА слабее врагов. Ну и далее варианты типа никто тебя не любит и в долг не верит. А сохранения не влияют на сложность самой игры. Если в Олимпе задрать цены на всё, а на патроны ещё более, то вот вам хардкор, если с ножом можно только харакири сделать.)
 
Форум » "Олимп 2207" » Ваши идеи и предложения по игре » SPIRA - O2 RPG-system (Полюсная ролевая система)
Страница 1 из 11
Поиск:

 © Nebesa Games,
2011-2015
Дизайн:
Александр Березин