Главная Мой профиль Регистрация Выход Вход
Приветствуем Вас, Чужой | RSS
В Парадную
Страница 4 из 8«12345678»
Модератор форума: Rainman, Zoomer, saur, MentalManiac 
Форум » "Олимп 2207" » Ваши идеи и предложения по игре » Ролевая система SIMPAC О2 (Обсуждение основных характеристик)
Ролевая система SIMPAC О2
RainmanДата: Вторник, 24.03.2015, 09:00 | Сообщение # 46
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
Цитата MentalManiac ()
Случайные встречи-то будут? А это немаленькая часть игры.
Конечно же будут. Путешествие по глобалу - тоже миниигра с проверкой на умения, характеристки и перки, и как следствие - шанс избежать ненужных встреч, шанс выбрать свое положение на карте если случайку избежать не удалось, шанс найти что-то интересное в Радусе и т.п.

Цитата darnedis ()
Такой рандом интереснее, чем классический, тем что позволяет разнообразить собой стволы. у одних выше урон, а у других ниже урон, но есть хороший шанс бронебоя, таким образом появляется выбор между ними.
Да, но игрок в любом случае увидит лишь повышенные повреждения у противника (оружие с высоким дамагом и низкой бронебойностью выбьет из противника столько же, сколько оружие с низким дамагом и высокой бронебойностью) Тут нужно делать так, чтобы небронебойные стволы были почти бесполезны против хорошо бронированных врагов.

Цитата Enshtuzer ()
Если вы тут рандом отпилите, то по моему получится ерундень. А если ещё и ХП не растут и вообще ничего не растёт, кроме размера пухи или длины языка, то запинают тебя быстро.
Не согласен. По-началу игрок сможет побеждать противников потому что их будет мало и они будут "тупые", но с ходом игры противников будет больше, броня будет лучше, они станут умнее и игроку придется осваивать новые тактические приемы, чтобы так же эффективно снимать с врагов их хит-поинты. darnedis тут прав в том, что при росте ОЗ игрока растут как правило и ОЗ противников, и урон оружия, так что рост ОЗ игрока это просто фейковый прием (к тому повышенное количество ОЗ легко заменяется более крутой броней)


Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
RainmanДата: Вторник, 24.03.2015, 09:25 | Сообщение # 47
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
Я решил убрать из умений "Реакцию" и "Обучаемость", сделав их вторичными характеристиками, изменяемыми только перками. Таким образом остается по 5 боевых и небоевых умений:
Ближний бой (холодное и рукопашка), Метательное (включая луки), Стрелковое (включая арбалеты), Дизельное (тяжелое) и Эфирное (энергетическое)
Общение, Руковитость, Медицина, Воровство, Взлом

Скрытность никуда не делась, просто она стала непрокачиваемой и зависит от основных характеристик, перков, освещения, брони и прочего. 

Вся игра делится на 3 большие составляющие: тактические бои, взаимодействия с NPC и взаимодействие с окружением (решение головоломок, перемещения по картам, взломы и прочее). 

С боями все более менее понятно (это будет гибрид боев фоллаута и X-COM), с диалогами все немного интереснее:
каждый собеседник будет иметь анимированную мимику (легко можно догадаться о настроении собеседника), в диалогах можно использовать "убеждение" или "обман", можно увидеть, врет ли вам NPC, будут беседы сразу с несколькими NPC, на время диалога игровое время не останавливается, поэтому диалог может быть прерван, если кто-то решит на вас напасть.

Взаимодействие с миром состоит из перемещения небольших ящиков и бочек (чтобы заблокировать дверь например), бочки взрываются, лужи дизеля поджигаются, вскрытие сейфов, дверей, дистанционное управление турелями, крафт на верстаках, локальное изменение окружения (в городах будут добавляться и изменяться дома, лавки и прочее)


Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
EnshtuzerДата: Вторник, 24.03.2015, 19:57 | Сообщение # 48
Бывалый
Сообщений: 84
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Что-то луки и арбалеты по моему не вписываются... А руковитость звучит ... корявенько.) А метательное всё таки прикрутите к холодному (кроме гранат), логично на мой взгляд. А гранаты вообще без нужного навыка, много ума не надо, болванку кинуть в нужную сторону и примерно в нужное место. 

Только в боях не наделайте разделения на разные действия. ОД на перемещение, на стрельбу, на девок посмотреть и тд. Не интересно сие. 

И бочки с топливом валяющиеся всюду это же расточительство! Не представляю себе такого. В городах каких ещё могут они быть, в тех местах, где их наличие обусловлено чем либо. Что бы не получилось, что возжелав изнечтожить население борделя " Красные панталоны", персонаж взорвал бочку с дизелем стоящую за барной стойкой. Ибо нафига там бочка? Ну как-то так. 
Я так вижу.)
 
MentalManiacДата: Вторник, 24.03.2015, 22:30 | Сообщение # 49
Местный
Сообщений: 55
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата
персонаж взорвал бочку с дизелем стоящую за барной стойкой. Ибо нафига там бочка?
Сам притаранил. wink
 
darnedisДата: Среда, 25.03.2015, 00:10 | Сообщение # 50
Местный
Сообщений: 69
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Enshtuzer ()
Ну процент он же и есть шанс. Если у тебя 50% крита это же не значит, что каждый второй выстрел критическим будет.


Зависит от формул и того что написано в коде. Т.е из 10 выстрелов сделать ровно 5 критами не проблема. А то что ты описываешь сделано в F2.

Добавлено (24.03.2015, 23:07)
---------------------------------------------
Цитата Rainman ()
Да, но игрок в любом случае увидит лишь повышенные повреждения у противника (оружие с высоким дамагом и низкой бронебойностью выбьет из противника столько же, сколько оружие с низким дамагом и высокой бронебойностью) Тут нужно делать так, чтобы небронебойные стволы были почти бесполезны против хорошо бронированных врагов.

Игрок может увидеть любое на противнике и себе, потому что каждый попавший выстрел можно 1) снабдить маленькой иконкой, показывающей какой он: обычный, крит, бронебойный, травмирующий и тп. 2) записывать каждый выстрел и его урон и вообще любое движение (например повернулся на право, прошел гекс, присел) в лог боя. Т.е. это совсем не обязано быть невидимым как в f2, где урон кстати в лог пишется и догадаться можно что кто-то поймал крит.

Тут большое поле для вариаций =) И это делается уже цифрами.

Добавлено (24.03.2015, 23:26)
---------------------------------------------

Цитата Enshtuzer ()
А если каждый твой второй выстрел, потенциально критический, будет промах?

Нет, промах - это промах, а крит - это крит. Сначала высчитали промахи, потом высчитали тип эффекта для попадания. А для одиночных наоборот, сначала высчитали тип эффекта, а потом промах или не промах.

В чем разница , разница в том что расчеты на крит и бронебой и тп и расчет на промах производятся раздельно.
Также механика одиночных и очередей различается порядком очереди этих расчетов. Зачем, - затем что снайпер балансируется с пулеметчиком.  Соответственно для снайперов и ковбоев главное попасть, косые и те и те это ведь неправильно, а для пулеметчиков главное урон и эффект, ведь тут косоватость быть и должна.

Добавлено (25.03.2015, 00:08)
---------------------------------------------

Цитата Rainman ()
Вся игра делится на 3 большие составляющие: тактические бои, взаимодействия с NPC и взаимодействие с окружением (решение головоломок, перемещения по картам, взломы и прочее).  С боями все более менее понятно (это будет гибрид боев фоллаута и X-COM), с диалогами все немного интереснее:
каждый собеседник будет иметь анимированную мимику (легко можно догадаться о настроении собеседника), в диалогах можно использовать "убеждение" или "обман", можно увидеть, врет ли вам NPC, будут беседы сразу с несколькими NPC, на время диалога игровое время не останавливается, поэтому диалог может быть прерван, если кто-то решит на вас напасть.

Взаимодействие с миром состоит из перемещения небольших ящиков и бочек (чтобы заблокировать дверь например), бочки взрываются, лужи дизеля поджигаются, вскрытие сейфов, дверей, дистанционное управление турелями, крафт на верстаках, локальное изменение окружения (в городах будут добавляться и изменяться дома, лавки и прочее)

Мне нравится.
А варинт заменить мимику смайликами или сопровождать диалоговые реплики ими не расматривали? =) Как бы это самый простой способ мимической каллиграфии изобретенный человечеством =)

Цитата Rainman ()
Я решил убрать из умений "Реакцию" и "Обучаемость", сделав их вторичными характеристиками, изменяемыми только перками. Таким образом остается по 5 боевых и небоевых умений: Ближний бой (холодное и рукопашка), Метательное (включая луки), Стрелковое (включая арбалеты), Дизельное (тяжелое) и Эфирное (энергетическое)
Общение, Руковитость, Медицина, Воровство, Взлом

Скрытность никуда не делась, просто она стала непрокачиваемой и зависит от основных характеристик, перков, освещения, брони и прочего.
 
Я думаю навыков мало, пожалуй опять накатаю своего слона =)

Добавлено (25.03.2015, 00:10)
---------------------------------------------

Цитата Enshtuzer ()
много ума не надо, болванку кинуть в нужную сторону и примерно в нужное место.
  Кто-то прогуливал ОБЖ biggrin А далеко не все могли метнуть классическую противотанковую, она зараза просто так лететь не хочет, тяжелая и не закрутишь wink


Сообщение отредактировал darnedis - Вторник, 24.03.2015, 23:07
 
EnshtuzerДата: Среда, 25.03.2015, 07:35 | Сообщение # 51
Бывалый
Сообщений: 84
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата darnedis ()
Зависит от формул и того что написано в коде. Т.е из 10 выстрелов сделать ровно 5 критами не проблема. А то что ты описываешь сделано в F2
Это уже получаестя !% - ! крит. 100% - все выстрелы - критические. Это уже читерство.)
Цитата darnedis ()
Кто-то прогуливал ОБЖ А далеко не все могли метнуть классическую противотанковую, она зараза просто так лететь не хочет, тяжелая и не закрутишь
У нас на ОБЖ тольок разбок АК был в ходу. И снаряжение рожков. Гранат не показывали. Но дела это не меняет. Граната не нож - точно в глаз её не надо кидать. А противотанковая по идеи не пригодится, танков нет.)

Уже все поняли вашу страсть к ковбоям, предлагаете Крутого Уокера нарисовать в игре?)
 
RainmanДата: Среда, 25.03.2015, 09:54 | Сообщение # 52
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
Цитата darnedis ()
А варинт заменить мимику смайликами или сопровождать диалоговые реплики ими не расматривали? =)
Нет, ведь сделать лицевую анимацию на несколько основных эмоций - плевое дело (брови вверх-вниз, глаза открыть-закрыть, уголки губ вверх-вниз и комбинировать). Смоделировать разные головы тоже несложно с современными инструментами wink

Цитата Enshtuzer ()
А метательное всё таки прикрутите к холодному (кроме гранат), логично на мой взгляд.
Стиль ведения боя с метательным оружием уж слишком отличается от ближнего боя.


Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
darnedisДата: Среда, 25.03.2015, 10:53 | Сообщение # 53
Местный
Сообщений: 69
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Rainman ()
Нет, ведь сделать лицевую анимацию на несколько основных эмоций - плевое дело (брови вверх-вниз, глаза открыть-закрыть, уголки губ вверх-вниз и комбинировать). Смоделировать разные головы тоже несложно с современными инструментами
Вам виднее, я не в курсе тут увы)

Цитата Enshtuzer ()
Это уже получаестя !% - ! крит. 100% - все выстрелы - критические. Это уже читерство.)

Нет не все, допустим очередь из пулемета 8 выстрелов, допустим удача персонажа 5 и восприятие 5, допустим навык персонажа 80%

Это значит, что будет: 4 промаха и 4 попадания из них  2 критических, каждый с уроном = урон ствола*0.8*1.5 ; и 2 обычных каждый с уроном = урон ствола*0.8.


Сообщение отредактировал darnedis - Среда, 25.03.2015, 10:58
 
RainmanДата: Среда, 25.03.2015, 11:22 | Сообщение # 54
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
Много навыков - плохо, тогда становится сложно специализировать игру по каждому из них (представьте например в Фоллауте как можно проходить игру, будучи специалистом только в азартных играх или первой помощи?). Основная идея - сделать так, чтобы игрок прокачивал только один боевой и один небоевой навык и от этого выбора зависел бы стиль прохождения игры. Я все еще не уверен насчет Воровства и Взлома. Может быть Воровство как-то слить со скрытым умением красться (назвать например "Ловкач" или "Осторожность"), а к Взлому прикрутить не только взлом дверных и сундучных замков, но плюс еще и взлом турелей, роботов, вычислителей, отключение сигнализаций и работа с ловушками и минами (назвать например "Саботаж")

Руковитость можно заменить на "Техника" - такой мастер-золотые руки, способный чинить, собирать и разбирать предметы. Основное применение - починка и сборка предметов по квестам, апгрейд оружия, строительство и развитие ландшафта (дома, заборы), восстановление и создание робототехники на высоких уровнях.


Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
darnedisДата: Среда, 25.03.2015, 12:15 | Сообщение # 55
Местный
Сообщений: 69
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Боевые навыки.
Дизельное и эфирное очень плохо звучит для постьядера, эфирной может быть магия, а дизельной дизельпанк.
Я бы хотел видеть:
Уклонение - прокачка дает АС. И таким образом навык полезен в любом раскладе и любом стиле игры.
Стрельба - все классы стрелкового и энергетического оружия.
Метание - от метательные ножи, сюрикены, томогавки, гранаты, арбалет (луки имхо в постьядере не уместны), подручные средства, от табуретки до трубы.
Фехтование - топоры, копья, молоты, мечи.
Рукопашка - рукопашные перчатки и приемы боя с использованием рук и ног, ранее перечислялись варианты.
Экзотика - гранатометы, огнеметы и прочие специфические средства поражения, в том числе дизельное и эфирное если там есть, что выделять в классы.

Каждый, навык отвечает за урон на 50%, в каждом навыке есть разные классы, которые также можно вкачивать и которые дают еще 25% урона для класса и еще 25% урона определяется привыканием к оружию вне навыка, а для рукопашки класс дает 50% урона вместо 25%.

Количество классов в каждом навыке различно, где-то больше где то меньше, очевидно что стрельба самый мощный по числу классов, что означает и то, что вкачать пришлось бы много если бы захотелось овладеть всем.
В тоже время выучить метание явно проще.

Я считаю хорошим тоном разнообразить механику навыков по возможности.
- Стрельба тут наиболее классический навык, но со множеством классов, чтобы игрок не освоил сразу все.
- в Рукопашке есть один класс "рукопашные перчатки" и всякие приемы, которые как правило активные перки, но очки туда вкачиваются также.
- В Фехтовании таких приемов нет, но есть сами разные классы оружия в отличии от рукопашки. Тут желательно максимально приблизиться к хакэндсплешу (привет второй диабло), в общем настолько насколько режим боя позволяет. Для каждого класса оружия тут своя анимации смерти противника и разные эффекты травмирующего урона для разных классов. 
копья - опрокидывание (снижает ОП), молоты - оглушение (снижает Тонус), мечи - кровотечение(снижает ОЗ каждый ход на 10% от текущих), топоры - отшатывание (снижает шанс контратаки).
По возможности сами предметы оружия должны содержать свои фишки, например "Топор Панка", имеет два действия "Рубить","Ломать щиты" - отличаются они уроном и влиянием на броню противника, т.е модификатором. И броским названием приема специфичного для предмета.

Для Enshtuzer, да Фехтование ближе к дьябле 2, а рукопашка к файтингу и так и должно быть.
 
EnshtuzerДата: Среда, 25.03.2015, 18:32 | Сообщение # 56
Бывалый
Сообщений: 84
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Rainman ()
Стиль ведения боя с метательным оружием уж слишком отличается от ближнего боя.
Да, но человек владеющий ножом, скорее научится его ещё и метать. Ну это логично по крайней мере, не обязательно конечно. Просто мне не нравится такой вояка в мире фаллоута. Ниндзя какой-то.)Сюрекены, ножы, на него с пулемётом идут а он скрывается в тенях и всех режет незаметно.) 
Цитата darnedis ()
Это значит, что будет: 4 промаха и 4 попадания из них  2 критических, каждый с уроном = урон ствола*0.8*1.5 ; и 2 обычных каждый с уроном = урон ствола*0.8.

Никакого интереса тогда нет. Прокачал нужные навыки и критуешь на лево и на право.
И я не заострял бы внимание на ближнем бое и придания ему разнообразия. Это, как и луки, не уместно будет. Многообразие способов убийства конечно "хорошо" но меру то надо знать.
 
MentalManiacДата: Среда, 25.03.2015, 18:39 | Сообщение # 57
Местный
Сообщений: 55
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата
Никакого интереса тогда нет. Прокачал нужные навыки и критуешь на лево и на право.

Если это тактико-стратегическая игра (а задумка, вроде как, такая), то боевой системе нужно уделать больше времени и навыков.
 
darnedisДата: Среда, 25.03.2015, 20:13 | Сообщение # 58
Местный
Сообщений: 69
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Enshtuzer ()
Никакого интереса тогда нет. Прокачал нужные навыки и критуешь на лево и на право.
Критуешь ты только если распределил статы на удачу, а если ты их распределил на любой из других то увы но критовать тебе не светит.

Вот смотри если у тебя будет в том же примере 10 удачи, и 1 восприятия, то будет только 1 крит из 8 biggrin

А если у тебя будет 10 харизмы и 1 удачи то будет 3 напарника которые учетверяют урон ходя с теми же стволами, в то время, как удача 10 может увеличить урон только на 1.5. т.е. дать 150 урона вместо 100, что приятно, но не густо.
К тому же тебя тоже будут шмалять критами.

В прочем то что ты вообще не понимаешь то о чем я говорю, иначе бы сам бы догадался и так очевидно.
 
EnshtuzerДата: Среда, 25.03.2015, 22:51 | Сообщение # 59
Бывалый
Сообщений: 84
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Я не понимаю, что ты говоришь, потому что ты пересказываешь то, что сказал я уверяя, что твоя версия совсем другая biggrin
 
darnedisДата: Четверг, 26.03.2015, 00:00 | Сообщение # 60
Местный
Сообщений: 69
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Enshtuzer, наркоман чтоле ?
 
Форум » "Олимп 2207" » Ваши идеи и предложения по игре » Ролевая система SIMPAC О2 (Обсуждение основных характеристик)
Страница 4 из 8«12345678»
Поиск:

 © Nebesa Games,
2011-2015
Дизайн:
Александр Березин