Главная Мой профиль Регистрация Выход Вход
Приветствуем Вас, Чужой | RSS
В Парадную
Страница 3 из 8«1234578»
Модератор форума: Rainman, Zoomer, saur, MentalManiac 
Форум » "Олимп 2207" » Ваши идеи и предложения по игре » Ролевая система SIMPAC О2 (Обсуждение основных характеристик)
Ролевая система SIMPAC О2
darnedisДата: Пятница, 20.03.2015, 13:15 | Сообщение # 31
Местный
Сообщений: 69
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Rainman
Я все не соберусь выложить список вторичных характеристик подлиннее, а потом их можно раскидывать дальше по статам.
Чтобы достичь баланса нужно что было, что именно класть на чаши весов =)

как насчет Тонуса (он же стамина) вторичная характеристика, но не накапливается, а тратится на некоторые действия, как в боевом так и в не боевом режиме, активно его пожирает бег, остальное не так активно, но энн варинтов есть, чтобы восстановить нужно спать, пить, есть, поссать и в боевом режиме происходит незначительное само восстановление. 

что на счет гексов для боевого режима, мне бы хотелось видеть потому что - это игра с геометрией, в тоже время для не боевого гексов быть не хотелось бы ни в каком виде. Да сейчас часто делают "кружочки" в вастелед, в ориджинал сине, но это шахмотность убирает.
 
RainmanДата: Пятница, 20.03.2015, 14:08 | Сообщение # 32
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
Пока что вторичные характеристики выглядят так:
HP
AP
Шанс увернуться
Шанс нанести критический урон
Сопр. ядам
Сопр. радиации
Сопр. урону
Носимый вес
Сопр. болезням
Очков Опыта за уровень
Обнаружение секретов
Реакция
Обучаемость

Стамина (?) - какой-то коэффициент силы, снижающийся от 1 до 0,1 по мере использования силы (на перемещения, бег, рукопашку, метание и проч.), от которого зависит эффективность действий, скорость, выносливость и прочее? Так же перками и наркотиками можно стимулировать кратковременный выброс адреналина вплоть до коэффициента 2.0?

Еще одна ключевая характеристика к прошлым трем - Внимание (Фокусированное - Объемное)


Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
EnshtuzerДата: Пятница, 20.03.2015, 18:41 | Сообщение # 33
Бывалый
Сообщений: 84
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Ну если одни характеристики значимее других, надо эту значимость уменьшить. Зачем придумывать какие-то новые, неведомые, характеристики. По моему вообще не с того начинаем.
Придумываем мир, события в нём, героя главного (или негодяя), намечаем ему путь следования и сюжет. Придумываем возможные моральные принципы персонажа. Пилим пополам и получаем два варианта прохождения. И тд. В конце пишем на что влияют характеристики. 
Можно играть: Умником, дауном. Умным качком, дауном и до кучи снайпером. Серийным убийцей и изобретателем вечного двигателя. 
Вот дают задание: Иди на ферму к мисс Генри и купи для наших нужд семена фикуса. А то нам она не хочет продавать. Можно мисс убить, ограбить, изнасиловать и убить, изнасиловать и ограбить, уговорить подарить за вечную любовь к ней, купить и всё равно потом изнасиловать. Если у тебя СИла - все варианты с нанесением увечий. Если Ловкость - вариант с грабежом. Если Интеллект - мирное приобретение семечек. Харизма тоже что и интеллект плюс расположение доброй женщины. 
Ну никаких страданий от слишком разного веса статов. Или я ничего не понимаю.
 
darnedisДата: Пятница, 20.03.2015, 20:19 | Сообщение # 34
Местный
Сообщений: 69
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Enshtuzer ()
Ну если одни характеристики значимее других, надо эту значимость уменьшить. Зачем придумывать какие-то новые, неведомые, характеристики.

Из банального прагматизма, сделать из слона муху проще, чем из мухи слона.


Сообщение отредактировал darnedis - Пятница, 20.03.2015, 20:21
 
EnshtuzerДата: Пятница, 20.03.2015, 21:54 | Сообщение # 35
Бывалый
Сообщений: 84
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Из него исходя, проще признать это совершенно не возможным тогда уж.
 
RainmanДата: Суббота, 21.03.2015, 00:51 | Сообщение # 36
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
Цитата darnedis ()
что на счет гексов для боевого режима, мне бы хотелось видеть потому что - это игра с геометрией, в тоже время для не боевого гексов быть не хотелось бы ни в каком виде. Да сейчас часто делают "кружочки" в вастелед, в ориджинал сине, но это шахмотность убирает.

Хочется гексы, но так сразу не могу определиться: если гексы делать большими, то при начале боя персонажи будут довольно заметно сдвигаться в центр ближайшего гекса, а если сделать небольшими - гексовое поле получится излишне подробным (хотя может это и не плохо). Опять же я не знаю, как быть с препятствиями (статическими и динамическими), ведь они тоже должны бы оказаться аккуратно расстановлены по гексам.


Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
darnedisДата: Суббота, 21.03.2015, 01:01 | Сообщение # 37
Местный
Сообщений: 69
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Rainman ()
Стамина (?) - какой-то коэффициент силы, снижающийся от 1 до 0,1 по мере использования силы (на перемещения, бег, рукопашку, метание и проч.), от которого зависит эффективность действий, скорость, выносливость и прочее? Так же перками и наркотиками можно стимулировать кратковременный выброс адреналина вплоть до коэффициента 2.0?

Да что-то типа того, предметы которые дают плюшек это хорошо. Но я вижу их, как восполняющие потраченное, а не как меняющие коэффициент.

Телосложение    Максимальный  Запас Тонуса.  Скорость восстановления тонуса в бою.
Великан                 Ж=100   M=110                    Ж=3      M=2
Атлет                      Ж=80    M=90                      Ж=5      M=4
Коренастый            Ж=60     М=70                      Ж=7      M=6
Астеник                  Ж=40     M=50                     Ж=9       M=8
Карлик                   Ж=20      М=30                    Ж=11     M=10

Экипировка подразделяется на 4 основные категории, дальше начинаются разнообразные вариации.
1) Просто одежда -0 АС, нулевая защита, 1 затраты тонуса шагом за гекс,   штраф 0 для навыков.
2) Легкая броня    -10 АС, плохая защита,    2 затраты тонуса шагом за гекс,  штраф 25% для навыков.
3) Средняя броня -20 АС, средняя защита,  3 затраты тонуса шагом за гекс,  штраф 50% для навыков.
4) Тяжелая броня -30 АС, хорошая защита, 4 затраты тонуса шагом за гекс,  штраф 75% для навыков.

Для бега затраты тонуса удваиваются.

Для Fallout 3 планировалась
эта характеристика командой Блек Асл. Но Van Buren не увидел свет.
Цитата
«Fatigue (усталость, утомление (англ.)) просто так не накапливается. Он растет
от очень напрягающих действий (типа рукопашных комбо), отходняков после наркоты
и суперстимпаков, и "bash" повреждения, которое представляет собой
часть повреждения, блокированного броней.

Fatigue растет, а хиты снижаются. Каждый раунд fatigue
уменьшается в соответствии со скоростью лечения персонажа. Если fatigue
превысил ваши хиты, то вы вырубились. Опустился ниже хитов — вы очнулись.»


Я предлагаю несколько проще, хотя можно и так. Во первых зачем она вообще. Чтобы
было то что называется прогрессом боя. Т.е. персонаж не был в конце боя как в
начале. А хоть что-то терял и игрок получал большую сложноть.
Наименования могут использоваться для нее разные. Тонус, Энергия, Усталость.
Это вторичная характеристика.

Вместо накапливающейся шкалы, имеем тратящуюся шкалу,  мне  кажется
так проще реализовать,  впрочем,
накапливающаяся тоже хорошо.

Вторичныехарактеристики без диалогов и интерактивных действий.
1) Количество слотов в инвентаре. (разныепредметы имеют различный sizeи занимают больше меньше слотов, соответственно )
2) Переносимый вес
3) Дальность броска.
4) Базовый урон для рукопашки, холодного, метательного (не гранаты). По 1 за
стат.
5) Очки здоровья (ОЗ).  (не должны расти с уровнем) по 10 за  единицу стата.
6) Бонус/штраф при использовании предметов имеющих требования.
7) Бонус к меткости прицельного выстрела.
8) Инициатива (Реакция/порядок действий)
9) Радиус открытия тумана войны.
10) Бонус/Штраф к обнаружению скрытых противников.
11) Бонус/Штраф за расстояние в
дистанционном бою.
12) Бонус урона при стрельбе.
13) Очки перемещения
- ОП.
14) Регенерация
– скорость самостоятельного
восстановления хп. Является также коэффициентом для аптечек, при высчитывании
числа добавляемых ими хп.
15) Резист к токсинам.
16) Резист к болезням.
17) Резист к радиации.
18) Максимально
допустимое количество имплантатов.
19) Резист урону.

20) Тонус
падает по мере совершения действий: бега, использование  оружия, при получении рукопашных атак,
расходуется на исполнение рукопашных приемов.
21) Радиус движения. В бою при перемещении на число
гексов выше величины «Стата X», расход тонуса удваивается за каждый гекс.

22) Шанс уклонения  -
АС
23) Очки действия. - ОД
24) Бонус к меткости для прицельного выстрела.
25) Шанс блока длярукопашной и фехтования.
26) Скорость привыкания к оружию.
27) Очки опыта за уровень.
28) Подсказки в квестах.
29) Сложность действий  - ограничивает список
«ремесел» доступный персонажу. Параметр связан с «ремеслами» в том плане что,
нет просто универсальных механиков-рабочих которые умеют во всех дисциплинах
сразу,  и водить машину, и чинить ее, и  использовать компьютер, и чинить его и так
далее.
30) Шанс Контратаки.
31) Опыт за действия и квесты – ЕХP.
32) Обозначения на компасе.
33) Возможность получать высокие уровни навыков, для нетагнутых навыков, т.е. потолок навыка может быть 100% , а может быть и 50%.
34) Количество запоминаемых перков.
35) Обучаемость - рост умений от использования.
36) Количество  -  запоминаемых
рецептов для крафта.
37) Повторное скрытие туманом войны открытых областей карт.
38) Рост кармы.
39) Лидерство
- боевой дух, прибавляет им на каждое очко харизмы по 1 единице к порогу урона
напарников.
40) Максимальное число напарников.
41) Сопротивление крит. эффектам  и травмам [опрокинут, без сознания, ушиб, сильный
ушиб, кровотечение, сильное кровотечение, ожог, сильный ожог, ослепление и тп]
42) Сопротивление к стихиям: огню,холоду, электричеству, воде и тп, что там планировалось.
43) Шанс критического урона.


Сообщение отредактировал darnedis - Суббота, 21.03.2015, 01:18
 
RainmanДата: Суббота, 21.03.2015, 01:08 | Сообщение # 38
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
darnedis, охх, это нужно переварить biggrin

Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
darnedisДата: Суббота, 21.03.2015, 01:22 | Сообщение # 39
Местный
Сообщений: 69
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Rainman, да да в ворде, берешь и раскидываешь, на столько первичных на сколько хочешь )

я хотел бы: 
Физические: Сила, Ловкость, Выносливость
Умственные: Мышление, Восприятие, Память
Ситуативные: Харизма, Удача. (были бы псионики, я бы еще Волю сюда добавил.)

Но это мои пожелания.

Спокойной ночи.
 
RainmanДата: Понедельник, 23.03.2015, 12:12 | Сообщение # 40
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
darnedis, действительно считаешь, что ОЗ должны быть статическими? Тогда выживаемость героя в бою будет зависеть только от брони, эффективности оружия и эффективности действий игрока. На вскидку не припомню ни одну игру (не считая настолок), где бы у игрока были фиксированные ОЗ.

Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
EnshtuzerДата: Понедельник, 23.03.2015, 20:20 | Сообщение # 41
Бывалый
Сообщений: 84
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
А еще от рандома часто зависеть будет, А это дополнительный раздражитель.Плохая идея.
 
RainmanДата: Понедельник, 23.03.2015, 21:46 | Сообщение # 42
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
Enshtuzer, Нет, рандом в любом случае сводится к минимуму статистической погрешности, внося только разнообразие в игру, а не создавая игровой процесс целиком wink

Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
MentalManiacДата: Понедельник, 23.03.2015, 22:04 | Сообщение # 43
Местный
Сообщений: 55
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Случайные встречи-то будут? А это немаленькая часть игры.
 
Цитата
Ситуативные: Харизма, Удача. (были бы псионики, я бы еще Волю сюда добавил.)
Да харизму можно заменить на силу воли. Проверки-то можно оставить на навык красноречия. И да, по мне так эти характеристики должны быть скрыты, а влиять на них должны внешние факторы.
 
darnedisДата: Понедельник, 23.03.2015, 23:38 | Сообщение # 44
Местный
Сообщений: 69
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Rainman ()
darnedis, действительно считаешь, что ОЗ должны быть статическими? Тогда выживаемость героя в бою будет зависеть только от брони, эффективности оружия и эффективности действий игрока. На вскидку не припомню ни одну игру (не считая настолок), где бы у игрока были фиксированные ОЗ.

Я считаю это самый простой способ сбалансировать игрока и НПС, потому как в обратном случае противники по ОЗ тоже растут обычно, и получается тоже самое, но с дополнительным набором формул, т.е. бессмысленное усложнение. Это позволяет игроку в игре типа F2 где свободы валом, пойти сначала походить диалогером покачаться, а потом вернуться и запинать всех заведомо слабых противников в локациях, где "рейдеры или муравьи" младше уровнем.
Зачем делать рейдеров  1, 2, 3, 4, ...7 уровня, и думать как их забалансить с игроком, если можно сделать фиксированные (от статов на старте + наркота, +имплантанты) ОЗ всем?
Ну и ты не назвал АС и напарников и лечилки, коими игрок будет прирастать походу игры. На АС часто делают навык "Уклонение". Ты также предлагал навык "Боевая Реакция", он тоже очевидно будет влиять.

И очень важный момент АС и DT и DR, ни в коем случае броня не должна давать АС, только DT и DR, или один параметр, вместо DT и DR.
Цитата Rainman ()
Enshtuzer, Нет, рандом в любом случае сводится к минимуму статистической погрешности, внося только разнообразие в игру, а не создавая игровой процесс целиком

В F2 криты с рандомом от 1.5 до 3 и рандомом шанса вылета, как раз половину геймплея в бою и определяют.  приводя к сейв лоад, и отсутствия чувства интереса к победе, достижимой тактикой сейв лоад. Вторую половину определяет текущая прокачка. И это плохо.
Рандом нужно минимизировать - я бы разброс у оружия убрал нафиг, в онлайн играх он давно вымер по соображениям баланса, а с точки зрения баланса, онлайн игры самые лучшие, по понятным причинам. Также сделал бы гарантированный  крит в 1.5. а вот % вылета именно процент, а не шанс поставил бы в зависимость от удачи, по 10% за стат. Тут еще важна работа очереди, если для одиночного все же считается шанс. То для очереди берется именно % и ее выстрелы происходят последовательно - это более долгая анимация, но выглядит лучше, чем F2 тот же.

еще как варинт навык может опредялять величину урона от оружия в его диапазоне. т.е. 100% это потолок урона оружия, а не шанс попасть, а шанс может целиком зависеть от восприятия.

Еще кроме критов, у оружия может быть показатель Бронебоя (т.е. шанс игнора брони) и вот тут можно как раз сделать рандом. Допустим :от 2% до 12%. Бронебой не имеет увеличенного урона а именно считается без вычета брони, при этом если он совпал с критом, то умножается на 1.5. Такой рандом интереснее, чем классический, тем что позволяет разнообразить собой стволы. у одних выше урон, а у других ниже урон, но есть хороший шанс бронебоя, таким образом появляется выбор между ними.
 
EnshtuzerДата: Вторник, 24.03.2015, 08:01 | Сообщение # 45
Бывалый
Сообщений: 84
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Ну процент он же и есть шанс. Если у тебя 50% крита это же не значит, что каждый второй выстрел критическим будет. Потому что целый 50%, что его не будет. А ещё промахи есть. А если каждый твой второй выстрел, потенциально критический, будет промах? Тут как раз таки рандом. И лишние нервы на загрузки. В упоминаемой мною игре как раз это сильно мешает увидеть баланс. Ибо кому-то "прёт" и он меткий и ловкий, а кому-то нет, он мазила и урон идёт средний. 
Если вы тут рандом отпилите, то по моему получится ерундень. А если ещё и ХП не растут и вообще ничего не растёт, кроме размера пухи или длины языка, то запинают тебя быстро.
Я так думаю(ц)))))
 
Форум » "Олимп 2207" » Ваши идеи и предложения по игре » Ролевая система SIMPAC О2 (Обсуждение основных характеристик)
Страница 3 из 8«1234578»
Поиск:

 © Nebesa Games,
2011-2015
Дизайн:
Александр Березин