Главная Мой профиль Регистрация Выход Вход
Приветствуем Вас, Чужой | RSS
В Парадную
Страница 2 из 8«123478»
Модератор форума: Rainman, Zoomer, saur, MentalManiac 
Форум » "Олимп 2207" » Ваши идеи и предложения по игре » Ролевая система SIMPAC О2 (Обсуждение основных характеристик)
Ролевая система SIMPAC О2
darnedisДата: Воскресенье, 15.03.2015, 02:44 | Сообщение # 16
Местный
Сообщений: 69
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Enshtuzer ()
Таки тем у кого мега урон положено иметь мало ОД

т.е вообще статы отменить, чтобы игрок не мог себе их распределить?
 
EnshtuzerДата: Воскресенье, 15.03.2015, 10:01 | Сообщение # 17
Бывалый
Сообщений: 84
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Да нет же. Пример приведу.Выбран класс снайпер. Требования Ловкости и Восприятия такие, что если желателен полноценный снайпер, статов не хватит на прокачку ещё каких либо характеристик. Будет меткий, увёртливый снайпер. Имеющий допустим 8 ОД. Или же  средненький стрелок с так себе уворотом  имеющий 10 ОД. Как-то так. 
Если допускать две специальности, то к примеру может быть снайпер-медик. Стреляет так себе, но хорошо лечится.
Я к тому, что требования у оружия должны быть такие, что никак не оденьше оружие не своего класса. Ну на высоких лвл, ближе к концу можно совместить наверное уже какие нить. Собственно в игре, откуда я стырил  эту идею так и было. На очень высоких лвл статы уже позволяли штурмовику одевать снайперку. Но это как раз разнообразит игру дополнительно.
 
darnedisДата: Понедельник, 16.03.2015, 03:08 | Сообщение # 18
Местный
Сообщений: 69
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Не думаю так, но это можно долго перетирать. Обычно подобное делается в реалтайме, но там од нет.
Я вот забыл как там с Шепардом игрушка называлась .... там такие классы были. 
Классы мне тоже не нравятся в таком виде сами по себе. 
1) они ограничивают выбор тактики в процессе игры: снайпер не боец, боец не штурмовик и тп.
2) слишком жесткие и ограниченные вместо приятного дополняющего бонуса, - определяют основную личность персонажа.
3) однообразно, хотя и просто в реализации.

В моем понимании, если классы и могут быть, то лишь, как прибавка максимум классовых 2-3 абилок максимум классовых 2-3 предметов, приобретаемые только в ходе игры вступлением в организацию.
Вступил к Псам Заката получи уникальный перк на 25 АС и гордую надпись "Пес Заката".
Вступил в Дефендеры получил их броню  и гордую надпись "Страж Олимпа".
Вступил в Инженеры получил возможность ставить турки и пускать паучьи мины и надпись "Инженер Олимпа".
При этом классы должны запрещать брать друг друга по принципу "камень ножницы бумага", если класс камень то, класс ножницы взять нельзя, если класс ножницы то нельзя класс бумага брать. 
Т.е. Инженер Олимпа и Страж Олимпа взаимоисключаемые классы, но любой из них может стать еще и Псом Заката.

В этом смысле класс - это "солянка сборная" - он реализуется за исключением самой надписи "класс" из подручных материалов - пример такого класса в F2 Шаман и Воин в Новом взгляде и выбор семьи в Нью Рино.
И является дополнением, а не ограничением.

Класс не должен заставлять игрока выбирать между "магом, воином, вором", потому что это тоже самое, что выбирать  легкий быстрый, тяжелый медленный, посередине середины - это очень примитивно и прекрасно настраиваться статами самой ролевой системы той же F2, да еще и в более широком диапазоне. Там можно хоть ковбоем (перк на одноручное), хоть нидзей (навык метательного и скрытность), хоть варваром (два минигана) играть.
 
EnshtuzerДата: Понедельник, 16.03.2015, 08:27 | Сообщение # 19
Бывалый
Сообщений: 84
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Два минигана это заманчиво, правда не помню такого.
Такое деление сделает много вариантов прохождения, по заверению разработчиков, наших уважаемых и любимых. Я не про боевые, а про остальные классы. Можно тогда оставить всё по старому. Можешь таскать любой ствол, но если навык не подходящий - отстрелишь себе ноги. Просто надо ОН давать из расчёта, что качая сразу всё ты вырастешь ватным и в какой-то момент не сможешь пройти в игре никуда.

Добавлено (16.03.2015, 08:27)
---------------------------------------------
И я там выше где то оговорился, что на высоких лвл можно уже будет статы довести до использования любого оружия, кроме самых самых навороченных пушек в игре. Как-то так.
Вообще контора молчит, может мы вообще зря тут распинаемся, придумываем им велосипед).

 
darnedisДата: Понедельник, 16.03.2015, 13:17 | Сообщение # 20
Местный
Сообщений: 69
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Enshtuzer ()
Два минигана это заманчиво, правда не помню такого.
C "fallout.ru" взято (когда то - это был главный портал по фолу в рунете)
"Для примера возьмем следующие стили прохождения игры:
  • ковбой;
  • снайпер;
  • ниндзя;
  • варвар.
    Ниже приводятся перки, соответствующие стилям:
    1. Ковбой. Bonus Ranged Damage, Bonus Rate of Fire, Sharpshooter, Sniper, Toughness.
    2. Снайпер. Bonus Ranged Damage, Sharpshooter, Sniper.
    3. Ниндзя. Bonus HtH Attacks, Bonus HtH Damage, Bonus Move, Ghost, HtH Evade, Light Step, Silent Death, Slayer.
    4. Варвар. Adrenaline Rush, Bonus HtH Attacks, Bonus HtH Damage, Bonus Move, HtH Evade, Quick Recovery, Slayer, Stonewall, Toughness."

    А там нечего помнить, берешь по минигану в каждую и вперед =) А стрелять они будут по очереди понятное дело =) Но людям нравилось и они так отыгрывали.

    Цитата Enshtuzer ()
    Можно тогда оставить всё по старому.
     В этом случае лучше так и сделать.
    Была прокачка статов в аркануме еще емнип, но прокачка статов убивает отыгрыш, а отыгрыш подразумевает, что не все квесты доступны и не все способы решения квестов доступны.
  •  
    EnshtuzerДата: Понедельник, 16.03.2015, 19:23 | Сообщение # 21
    Бывалый
    Сообщений: 84
    Награды: 1
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    Ты видмо под прокачкой статой понимаешь возможность прокачать их полностью. Я про такое тут не упоминал. Я про постепенный рост и доступность. Что бы не было возможности ломануться  в дальний угол и там натырить убер стволов .)
     
    darnedisДата: Понедельник, 16.03.2015, 20:57 | Сообщение # 22
    Местный
    Сообщений: 69
    Награды: 0
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    Цитата Enshtuzer ()
    Ты видмо под прокачкой статой понимаешь возможность прокачать их полностью. Я про такое тут не упоминал. Я про постепенный рост и доступность. Что бы не было возможности ломануться  в дальний угол и там натырить убер стволов
    В Аркануме было до 20ти. Такая схема использует в классических рпг от айсвинд дале до дьяблы, но в то и дело что мне такую классику не хотелось бы, да и сам Fallout стал культовым потому был как раз не классической рпг.           Прокачиваться распределением очков имхо должны навыки и только навыки и перки.
          Возможно вторичные показатели, но уже в мизерной степени, типа броня дает + 40 сопротивления яду и радиации и тп и тд. и не очками, а через игровые предметы, достижения, бонусы, перки, классы.
          А вот сами статы, как то на что делаются чеки в квестах не должны прокачиваться, иначе отыгрыш просто не реализуем и смысла играть другим персонажем с другими параметрами нет.

    т.е. смотри если вообще, должно быть три категории параметров:
    1) фиксированные на старте после формирования персонажа,
    2) изменяемые в игре игровыми штуками,
    3)прокачиваемые очками по получению уровней.  
    Другой подход уменьшает число этих категорий до двух или одной, как следствие ролевая система становится более слабой. т.к. как ее вариабельность в  числе категорий уменьшается.

    Добавлено (16.03.2015, 20:57)
    ---------------------------------------------
    Имхо перки, как и навыки должны не просто выбираться, а прокачиваться затратами очков опыта,  при этом перков бонусующих навык или стат, типа Вор, + к Силе быть не должно. Но могут быть игровые "биографии", типа "уборщик экскрементов + 5 спича" в F2.

     
    RainmanДата: Вторник, 17.03.2015, 11:58 | Сообщение # 23
    Крестный Отец
    Сообщений: 778
    Награды: 24
    Статус: Offline
    В конечном счете все равно все свелось приблизительно к начальной идее wink : характеристики устанавливаются при создании персонажа и могут улучшаться только имплантами или меняться от наркотиков. Так же при создании персонажа выбирается специализация в боевых и небоевых умениях (читай, "классы"). Для любимых умений при росте ур. опыта появляются спецперки, позволяющие усилить специализацию (без этих спецперков герой будет ватным, уметь всего понемногу). Все еще остается возможность сделать широкопрофильного героя, но у него не будет специальных эффективных атак для любимого боевого умения, а небоевые умения не смогут открыть особые возможности (например, можно отыгрывать доктора и при этом прокачать умение взлома до 150, но без спецперка взломщика "медвежатник" все равно будет невозможно вскрывать сейфы или подбирать коды от электронных замков)

    Ролевка Сила - Ловкость - Выносливость - Интеллект - Харизма - Восприятие выглядит жизнеспособной, но скучноватой и с уклоном в боевку (восприятие - явно боевая харктеристика для снайпера)

    Такой еще вариант (здесь характеристики от -4 до +4): Телосложение(худой - тучный) - Мышление(анализ - интуиция) - Социотип(интроверт - экстраверт) - это чистый экспромт, но выглядит на первый взгляд интересно


    Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
     
    darnedisДата: Вторник, 17.03.2015, 13:59 | Сообщение # 24
    Местный
    Сообщений: 69
    Награды: 0
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    Я пока собираю вторичные из всех рпгшек. Имплантация для повышения стата должны доставаться очень дорогой ценой иначе квествовая масса, будет доступна на 80%, а с этим нужно бороться. Т.е. наркотики и импланты и предметы не должны вместе позволять догнать статы все по 8 или того хуже все по 10. 
    Тут возможно сделать так, чтобы изначально статов было по 5 на навыке и не было дополнительных статов для распределения, чтобы игрок жертвовал каким то статом в пользу другого.

    Цитата Rainman ()
    Ролевка Сила - Ловкость - Выносливость - Интеллект - Харизма - Восприятие выглядит жизнеспособной, но скучноватой и с уклоном в боевку (восприятие - явно боевая харктеристика для снайпера)
    В Лионхеарт восприятие использовалось в диалогах чаше, чем интеллект и харизма. Чтобы это увидеть достаточно пройти ровно пол игры (вторая половина, чистая дьябла по сюжету, там ловить нечего, если нет желания концовки увидеть) К тому же ловушки и аномалии по заметности могут быть полностью зависимы от восприятия, а по разминированию полностью от навыка. А еще в Лионхеарт есть "детект секретов". Т.е. обычная стена начинает мерцать, если восприятия и навыка обнаружения секретов достаточно. Это как в Псах Заката с плиткой туалета и стеной - они скажем бы мерцали именно от чека на восприятие, без восприятия и навыка напротив бы не открывались никаким способом и попасть на закрытый участок было нельзя.

    Да нет и в Диалоги (все статы), Бой (все статы), Исследование (все статы). Можно так сделать - нужно просто захотеть.

    Смысл Исследования в том что не все области доступны при ходьбе, надо или прыгать и лазить или двигать сценари и тп. И тут без лишних анимаций можно делать чеки на тот или иной стат. 
    Самая банальная ситуация для примера, которую можно на движке фола отыграть. Чтобы залезть по веревке сделать чек ловкость, чтобы сдвинуть завал чек на силу и такие можно придумать на каждый стат.
    Сложность же тут в другом по хорошему исследование требует некоторого набора своих анимаций движения, типа прыжок, ползти по скале/лестнице и прочее. Хотя они и не обязательны, затемнение экрана, текст и чек на стат вполне и сами по себе работоспособны.

    Телосложение - интересная идея и для рпг и для файтинга и для тактики, она меня посещала. В принципе к ней сечас все разрабы самых разных проектов подходят, о том что рост, разный вес, разный и тп. это грубо говоря позволяе избавиться от "клонов".  
    Тут можно сделать таблицу с 5тью типами телосложения. 



                                   гуманойд/негуманойд    женщина/мужчина

    Великан
    Атлет
    Коренастый
    Астеник
    Карлик
    Главный недостаток - трудоемкость в изготавливании анимаций. Ибо каждое требует столько же сколько обычный клоно-гг. Если ваш аниматор готов на такое, то ему нужно ставить памятник при жизни.

    Мышление не понятно, что бы это могла быть практически? Вчера придумал вторичную характеристику для Интеллекта+Восприятие+Память:
    Сложность действий -ограничивает список действий, т.е. с интеллектом 5 вы не можете совершать
    действий со сложностью 6, если не примите усиливающий наркотик.
    Принцип работы копать/не копать. Допустим есть Вычислитель, если он требует Сложность 7, причем любой Вычислитель. А персонаж имеет Сложность 5. Тогда он не может взаимодействовать с Вычислителями вообще, и если очень нужно, то должен искать наемника который это может. Причем наемники не квестовые нпс и не партийцы. Их буквально нужно нанимать из числа или гильдии наемников или праздно шатающихся НПС-статистов, среди которых такого еще бы и суметь найти.

    Социотип - что то такое где-то было, .... в ориджинал сине? В данном описании не понятно какой в этом смысл, как этим играть.
     
    RainmanДата: Вторник, 17.03.2015, 17:43 | Сообщение # 25
    Крестный Отец
    Сообщений: 778
    Награды: 24
    Статус: Offline
    Мышление может влиять на кучу всего:
    Анализ - много очков опыта за уровень, мало вариантов ответа (герой медленно подбирает ответ - кстати, можно ввести таймер на ответ wink ), больше схем для крафта, низкая реакция, высокий шанс критической атаки за бОльшее кол-во ОД, прицельная стрельба
    Интуиция - мало очков опыта, много вариантов ответа в диалогах, мало схем для крафта, высокая реакция в бою, стрельба навскидку, хороший шанс на контратаку

    Социотип:
    Интроверт - одиночка, мало вариантов ответа в диалогах, но повышенный шанс убеждения собеседника, медленное изменение кармы, сложно получить напарников, штрафы к отношению к герою
    Экстраверт - душа компании, много вариантов ответов, быстрое изменение кармы, легко взять много напарников, низкий шанс убеждения собеседника, бонус к положительному отношению к герою

    Сложность действия - интересный параметр smile Анимации делать не очень сложно (гораздо проще, чем рендерить спрайты)


    Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
     
    MentalManiacДата: Вторник, 17.03.2015, 21:25 | Сообщение # 26
    Местный
    Сообщений: 55
    Награды: 0
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    Понимаю, что буду лишним в этой дискуссии, но скажу вот что:

    Любые поползновения в статах в любую из сторон должны иметь своё негативное влияние. Например, нечто с высоким восприятием легко повреждает глаза, в отличие от нечта со средним восприятием. Экстраверт без компании быстро скопытивается ментально.
     
    darnedisДата: Вторник, 17.03.2015, 21:31 | Сообщение # 27
    Местный
    Сообщений: 69
    Награды: 0
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    т.е. интеллект раздробить на два параметра, - как бы они слабыми не получились.

    Тогда слово анализ тоже выкинуть (как фаната логики коробит такое употребление слова).

    "середенчатые варинты" - "этого больше дает", а "того меньше, но тоже дает", - конечно балансировать легче, но это замена логических элементов математическими - мне не нравится такой подход совсем, в любых рпг, всегда чувствуется что - это сделано только потому, что по другому отбалансировать руки кривоваты. Такого должно быть минимум.

    Возможно Мышление, Интуиция, Память,

    Но пока как-то пока плохо в общем. Надо еще подумать.

    "хороший шанс на контратаку" - единственное новое и имеет смысл, если будет 10% за 1 стат, остальное сортировка с интеллекта и памяти и их подмена.
    Цитата Rainman ()
    Социотип: Интроверт - одиночка, мало вариантов ответа в диалогах, но повышенный шанс убеждения собеседника, медленное изменение кармы, сложно получить напарников, штрафы к отношению к герою
    Экстраверт - душа компании, много вариантов ответов, быстрое изменение кармы, легко взять много напарников, низкий шанс убеждения собеседника, бонус к положительному отношению к герою

    имеет смысл, можно сказать даже если бы такое довести до ума это было бы круто, но в текущем изложении я однозначно возьму экстраверта, и ни за что не стану брать интроверта.

    будет спич, к тому же делать шанс через рандом плохо, лучше фиксированный чек, иначе сейв-лоад.

    Интроверт - молчаливый одиночка: бонус убеждения, бонус вариантов ответов(+X), штраф на число партийцев (-X),  медленное изменение кармы в любую сторону.

    Экстраверт - компанейский болтун: бонус обмана, быстрое изменение кармы в любую сторону. активный перк шутка, улучшает начальное отношение НПС в радиусе Y на время 2Y.

    Хотя это тоже не идеал.


    Сообщение отредактировал darnedis - Вторник, 17.03.2015, 21:32
     
    RainmanДата: Среда, 18.03.2015, 09:23 | Сообщение # 28
    Крестный Отец
    Сообщений: 778
    Награды: 24
    Статус: Offline
    Цитата darnedis ()
    имеет смысл, можно сказать даже если бы такое довести до ума это было бы круто, но в текущем изложении я однозначно возьму экстраверта, и ни за что не стану брать интроверта.
    На самом деле я, породистый интроверт, тоже взял бы экстраверта потому что логически он более приспособлен к выживанию в обществе (т.е. по моему мнению им играть легче), но есть другие игроки, которые стараются сделать полное свое альтер-эго (для этого и нужны разные прически, лица, цвет волос и прочее - чтобы игрок смог создать копию себя и погрузиться в отыгрыш) - для них, любителей волков-одиночек, интроверт был бы ближе по духу.

    Минус такой ролевки противоположностей - средние значения: если выбрать среднее телосложение, немного логики немного интуиции и при этом амбиверт - получается невнятная серая ролевая каша, без ощутимых плюсов и минусов. dry


    Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
     
    darnedisДата: Среда, 18.03.2015, 14:50 | Сообщение # 29
    Местный
    Сообщений: 69
    Награды: 0
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    Цитата Rainman ()
    На самом деле я, породистый интроверт, тоже взял бы экстраверта потому что логически он более приспособлен к выживанию в обществе (т.е. по моему мнению им играть легче), но есть другие игроки, которые стараются сделать полное свое альтер-эго (для этого и нужны разные прически, лица, цвет волос и прочее - чтобы игрок смог создать копию себя и погрузиться в отыгрыш) - для них, любителей волков-одиночек, интроверт был бы ближе по духу.
     Основная часть игроков сделает такой выбор как манчкины. А потом будет ругаться на то что интроверта отыгрывать не зачем))

    Цитата Rainman ()
    Минус такой ролевки противоположностей - средние значения: если выбрать среднее телосложение, немного логики немного интуиции и при этом амбиверт - получается невнятная серая ролевая каша, без ощутимых плюсов и минусов.

    не уверен что понял правильно
    Но совсем не обязательно заменять харизму, интеллект, выносливость  - эти параметрами.
    можно и вот так:
    1)  имя, раса: белый/черный, пол: М/Ж, возраст. телосложение[1, 2, 3, 4, 5], мировоззрение: добрый/злой и анархист/законник, характер:экстраверт/интроверт, лицо: цвет волос, прическа.
    или вот так.
    2) каждый стат представляет из себя контекстное меню, шелкаем на например харизму и обнаруживаем дополнительный выбор экстраверт/интроверт. При этом для чеков квестов берется основное значение харизмы, а для вторичных характеристик вносится корректива в ее значение в зависимости от выбора.
    Тоже самое можно сделать для всех остальных статов хотя, иногда придется долго придумывать.
     
    RainmanДата: Пятница, 20.03.2015, 09:58 | Сообщение # 30
    Крестный Отец
    Сообщений: 778
    Награды: 24
    Статус: Offline
    darnedis, все равно никак не выходит сбалансированная по характеристикам система, одни характеристики ощутимо значимее других dry Может обойтись только тремя основными хар-ми, указав обязательную специализацию...

    Телосложение(Ловкий-Сильный)
    Интеллект(Логика-Интуиция)
    Харизма(Интроверт-Экстраверт)

    Телосложение, Интеллект и Харизму ставим от 1 до 6, и для каждой обязательно выбрать одно из двух направлений. Например, Телосложение 6 с выбором "ловкий" будет означать поджарого, бытрого и стойкого как гвоздь героя. То же телосложение 6 с выбором "сильный" будет означать медлительного, тучного но сокрушительного огра. Конечно, телосложение влияет на вес, сопротивляемость ядам и болезням, HP и прочее.


    Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
     
    Форум » "Олимп 2207" » Ваши идеи и предложения по игре » Ролевая система SIMPAC О2 (Обсуждение основных характеристик)
    Страница 2 из 8«123478»
    Поиск:

     © Nebesa Games,
    2011-2015
    Дизайн:
    Александр Березин