Главная Мой профиль Регистрация Выход Вход
Приветствуем Вас, Чужой | RSS
В Парадную
Страница 1 из 812378»
Модератор форума: Rainman, Zoomer, saur, MentalManiac 
Форум » "Олимп 2207" » Ваши идеи и предложения по игре » Ролевая система SIMPAC О2 (Обсуждение основных характеристик)
Ролевая система SIMPAC О2
RainmanДата: Пятница, 06.03.2015, 13:20 | Сообщение # 1
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
Пока что ролевка О2 строится на следующем:

Strength - сила: влияет на холодное и метательное, очки здоровья, использование тяжелого оружия и брони, вероятность получить крит, сопротивляемость ядам, радиации, болезням.
Intellect - интеллект: влияет на квестовый опыт, очки уровня за опыт, количество и качество подсказок в квестах, эффективность применение небоевых умений.
Memory - память: влияет на очки опыта за уровень, шанс нанести крит. урон, рост умений от использования, повторное скрытие туманом войны открытых областей карт.
Perception - восприятие: влияет на меткость, шанс нанести крит. урон, реакцию, инициативу, радиус открытия тумана войны, радиус обнаружения противников.
Aguility - ловкость: влияет на кол-во ОД, шанс уворачивания, эффективность и меткость холодного и метательного, умение красться.
Charisma - харизма: влияет на варианты ответов в диалогах, рост кармы, бонусы бартера и всех сделок, шанс сойти за "своего" при стычках с представителями разных группировок.

Самой неясной характеристикой пока остается память. Я чувствую, что у нее должно быть ощутимое влияние на геймплей, но не все аспекты получилось выудить.

Как думаете, насколько жизнеспособна такая ролевка? Где в ней явный дисбаланс?


Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
smotritel34Дата: Пятница, 06.03.2015, 18:21 | Сообщение # 2
Путник
Сообщений: 36
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Порезали интеллект,это нужно..Но атрибут "память" и вправду смущает,сложно определенно сказать.Нужно с этим что то делать..
Думаю в целом система жизнеспособна.Правда,уж больно похожи Интеллект и память,одинаково ли они будут влиять на кол-во очков за уровень?

Как мы мало знаем о мозге...
А может стоит только "Памяти" отвечать за "очки за уровень",но без влияния на крит.урон
От интеллекта зависит регулярность получения новой способности и крит.урон,к примеру:
1 инт -1 способность за 5 уровней
2  инт - плюс 1%крит.урона
3  инт - 1 способность за 4 уровня
...
9 инт - плюс 1%крит.урона
10 инт - 1 способность за 1 уровень
Если добавить способности требующие интеллект,что бы не пришлось брать все подряд способности для эрудита..Моя сырая формула требует поправок,но возможно чего то стоит
Имеет смысл,если у ГГ есть возможность набить минимум 25 уровень!

Мои аргументы,это сила:
Я так понимаю СИЛА влияет на кол-во ХП за уровень.Вероятность ПОЛУЧИТЬ крит.урон,это наверное лишнее и так атрибут насыщен и полноценен.


Сообщение отредактировал smotritel34 - Суббота, 07.03.2015, 00:25
 
EnshtuzerДата: Среда, 11.03.2015, 11:22 | Сообщение # 3
Бывалый
Сообщений: 84
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Да, как-то наличие памяти не понятно.Может и не нужна она? 
Я бы добавил ещё Выносливость.Влияет на ХП, шанс не словить крит, позволяет носить тяжёлую броню и чуть повышает урон от ХО. Сила влияет на урон от ХО, чуть даёт ХП и позволяет носить тяжёлую броню.
 
RainmanДата: Среда, 11.03.2015, 13:12 | Сообщение # 4
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
Enshtuzer, выносливость во многом дублирует силу, поэтому её и выкинули. Для баланса нужна одна характеристика, нельзя просто убрать память, только если заменить чем-то другим, не связанным с физической составляющей героя.

Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
EnshtuzerДата: Среда, 11.03.2015, 13:58 | Сообщение # 5
Бывалый
Сообщений: 84
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Rainman, Ну я бы не выкидывал Выносливость. Сила прибавляет ... силу.) Выносливость дарует здоровье как у телёнка.Сделать не дублирующую.) А память придумали, а зачем не смогли придумать.)))
А то я такую чоткую систему придумал, но там есть Выносливость, не портите мне радость biggrin
 
RainmanДата: Среда, 11.03.2015, 14:33 | Сообщение # 6
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
Enshtuzer, там еще удачи нет случайно? biggrin Я пытаюсь разработать систему одинаково сбалансированную на боевую и небоевую составляющие, чтобы каждая характеристика имела одинаковый вес для геймплея.
Если вы знаете ролевые системы, на которые можно было бы ориентироваться - это бы сильно помогло (ссылки всячески приветствуются wink )


Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
EnshtuzerДата: Среда, 11.03.2015, 14:59 | Сообщение # 7
Бывалый
Сообщений: 84
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Удачи нет. biggrin Есть: Ловкость; Сила; Выносливость; Восприятие; Харизма; Интеллект.
Первые три категорически для солдафонов. Остальные для пацифистов в основном. Все они нужны. В зависимости от того, кем предпочтёшь играть зависит приоритет их.
По моему чем меньше будет характеристик тем проще.
Я не настаиваю, не являюсь знатоком-специалистом в этом деле. Но всё таки выдумывание лишних навыков с последующей задумчивостью в отношении их применения лишним будет.)
Своё видение выдал в соседней теме. Могу конечно поднапряч последнюю извилину и написать вообще все варианты (только для этого надобно знать примерное направление игры).)


Сообщение отредактировал Enshtuzer - Среда, 11.03.2015, 15:00
 
darnedisДата: Суббота, 14.03.2015, 03:37 | Сообщение # 8
Местный
Сообщений: 69
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Rainman ()
сопротивляемость ядам, радиации, болезням.
 Вот да хотелось бы чтобы было 3 разных резиста, на каждый из которых можно вещать чеки. Я также не понял резист на критический урон самостоятельный вторичный параметр или речь именно о классическом шансе на получение?

Цитата Rainman ()
Intellect - интеллект: влияет на квестовый опыт, очки уровня за опыт, количество и качество подсказок в квестах, эффективность применение небоевых умений.
А диалоги ? =)  Ну понятно список не полный, в нем надо доугадывать и дописывать все моменты и только потмо сравнивать.

память/не память, поначалу идея мне не понравилась, когда была без пояснений, но если Памятью ограничивать количество рецептов крафта, перков, таг навыков, ремесел - грубо говоря чинить копьютеры могу, чинить броню не могу, чинить машины не могу и т.п. то нормальное и нужное деление. 
Идея делить и обьеденять статы не нова собственно.

-харизму делят часто в классических рпг  (Арканум) как красота и воля, харизма и воля, харизма и красота
-ловкость, выносливость, сила часто объединяются или напротив разъединяются в скорость и телосложение, Зависит это все от общего списка вторичных характеристик, которыми игрок должен играть управляя статами, - т.е. генерация персонажа это уже игра в этом смысле. Да простенько типа дочки матери плюс тетрис, но вполне занимательно.

Добавлено (13.03.2015, 01:31)
---------------------------------------------

Цитата Enshtuzer ()
По моему чем меньше будет характеристик тем проще.

Сила, Ловкость, Интелект, из диабло наш привет biggrin

ОД за Ловкость, ОП за Выносливость - это их балансирует, не считая прочих параметров бывших в Фоле, но тут не указанных, а если прошерстить другие системы то сбалансировать можно любой варинт.

Добавлено (14.03.2015, 03:37)
---------------------------------------------
не отрихтованный список вторичных параметров без дублирования (или почти)

Cтатистика
 
Сила.
Количество слотов в инвентаре.
Переносимый вес
Интерактивные действия (см. ниже.)
Дальность броска.
Шанс блока
Базовая сила урона для рукопашки, холодного, метательного (не гранаты). По 1 за
стат.
Очки здоровья (ОЗ).  (не должны расти с уровнем) по 10 за  единицу стата.
Определяет бонус/штраф при использовании предметов имеющего требования по Силе.
Диалоги. Позволяет угрожать, если выше чем у NPC.

Восприятие
Меткость.
Инициатива.
Радиус открытия тумана войны.
Радиус обнаружения скрытых противников.
Бонус повреждений наносимых при стрельбой.
Диалоги. Возможности заметить особенности собеседника, его поведения или его
болтовни.  (например что он мутант или что
он нос чешет(врет)).

Выносливость.
1)     Резисттравм. Каждая травма, будь то перелом или еще что-то снижает значение
выносливости 1 или 2 пока не будет излечена т.е аналог усталости. Чем ниже
выносливость, тем легче ее нанести травму.
2)     Очкиперемещения - ОП.
3)     Скоростьсамостоятельного излечения. Является также коэфициэнтом для аптечек, при
высчитывании числа отлечиваемых хп.
4)     Резист к токсинам.
5)     Резист к болезням.
6)     Резист к радиации.
7)     Максимальнодопустимое количество имплантатов.
8)     Диалоги. Важна для секса.
Значение параметра равное 1
означает, что персонаж в коме.
Значение параметра равное 2 означает,
что  персонаж умрет от первого болевого
шока, прекрасный выбор для диалогера.

Ловкость.
Уклонение  - АС
Очки действия.
Определяет бонус/штраф при использовании
предметов имеющего требования по Ловкости.

Интеллект.
Опыт за действия и квесты – ЕХP.
Очки опыта за уровень.
Подсказки в квестах.
Диалоги.

Память.
Обозначения на Компасе.
Возможностьполучать высокие уровни навыков.
Количество запоминаемых перков.
Рост умений от использования.
Количество  запоминаемых рецептов для крафта.
Повторное скрытие туманом войны открытых областей карт.

Харизма.
Рост кармы.
Число напарников.
Лидерство - боевой дух напарников, прибавляет им на каждое очко харизмы по 5
единиц к урону.
Диалоги.

Удача.
Резист для критических эффектов, [опрокинут, без сознания и тп которые
не являются излечиваемыми травмами]
Резист к стихиям:огню,холоду, электричеству,  воде и тп, что
там планировалось.
Процент (Шанс) критического урона из всего урона, по 10% за каждую единицу
характеристики.
Ценность содержимого контейнеров.
Шанс случайных встреч или событий.
 

Интерактивные действия для Силы.ДП - дополнительный предмет.
1)     Сорвать внешний замок.  ДП: монтировка.
2)     Выбить дверь.   ДП:  от удара ногой до кувалды.
Передвигать легкие препятствия:  шкафы,
столы, табуретки, бочки, стопки покрышек, бревна. Например, для получения
доступа к тайникам или перегораживания помещения.

Интерактивные действия для Памяти.
- Запомнить.
Рецепты:
Для использования рецепта персонаж должен его запомнить. Другие рецепты он
может хранить в списках или на других носителях.

 
EnshtuzerДата: Суббота, 14.03.2015, 10:44 | Сообщение # 9
Бывалый
Сообщений: 84
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Для такого дела, надо тогда делать полноценным крафтинг.Что бы можно было скрафтить вообще всё. Ну не совсем всё, но многое. Всю простую броню  ( если в игре будет сложная, силовая какая нибудь). Всё простое оружие ( кроме энергетического и подобного, кроме навороченного огнестрела). Ну и прочее, всякую химию.
А удачу всё таки не надо включать. Очень сказочным выглядит факт её прокачки. Да и вообще, свооебрознае жертвоприношение рандому, нет-нет). Раскидать её влияние на другие статы.
И ловкость пусть тоже метку добавляет, но для ХО. А очки передвижения всё таки не айс. Пусть будут ОД на всё. Так правильнее.
А ещё , мне кажется,  метательное оружие надо исключить как вид. Гранаты сделать доступными для всех, а ножики и копья для навыка ближнего боя. Всё таки кинуть гранату легче чем нож.
И про травмы мнение. Получив травму, например перелом руки от пули, что не обычно, полученный штраф отменяет возможность воевать, но в бою его вылечить нельзя, в общем травма равно медленная и позорная смерть). Надо замутить значит препарат отменяющий действие штрафа от травмы временно.Обезболивающие типо. А ещё не плохо бы, что бы ноги опиленные требовали больше ОД для передвижения, а простреленные руки больше ОД для стрельбы. А то и наоборот бывало).
Исамое главное же, статы пущай будут не как в фолле, единственный раз заданные на века, а с уровнем повышаемые по усмотрению. Так кстати можно отменить читерские приёмы, вроде спаивания охранника и его последующего обворовывания.

Добавлено (14.03.2015, 10:44)
---------------------------------------------
Професии персонажей
Боевые
Дальняя дистанция


Штурмовик

  • выносливость
  • восприятие


Оружие:
  • ружья и / или автоматы или энергетические аналоги
  • гранаты


Плюсы:
  • большое количество хп
  • высокий урон
  • оптимальная дистанция средняя и ближняя
  • доступна хорошая броня (на выносливость)
  • при использовании ружей, имеет бонусы на ближней дистанции к меткости, криту, урону
  • антикрит


Минусы:
  • слабый уворот
  • слабая меткость (особенно на низких и средних уровнях)


Тяжелый штурмовик

  • выносливость
  • восприятие


Оружие:
  • тяжёлое оружие (пулемёты, гранатомёты и пр.) или энергетические аналоги
  • гранаты


Плюсы:
  • большое количество хп
  • высокий урон
  • оптимальная дистанция средняя и ближняя
  • доступна хорошая броня (на выносливость)
  • антикрит


Минусы:
  • слабый уворот (на низких и средних уровнях)
  • слабая меткость (особенно на низких и средних уровнях)


Снайпер
  • ловкость
  • восприятие


Оружие:
  • винтовки и / или автоматы или энергетические аналоги
  • гранаты


Плюсы:
  • отличная меткость
  • хороший уворот
  • большая дальность стрельбы (винтовки)


Минусы:
  • доступна слабая броня (на ловкость)


Ближняя дистанция

Ловкий 
  • сила
  • ловкость


Оружие:
  • холодное оружие с требованием к ловкости и метательное (ножи, копья и пр.)
  • гранаты


Плюсы:
  • большая грузоподъемность
  • высокий уворот
  • высокая меткость


Минусы:
  • доступна только слабая броня (на ловкость)
  • недоступно оружие дальнего боя, кроме пистолетов


Тяжелый 
  • сила
  • выносливость


Оружие:
  • холодное оружие с требованием к выносливости и метательное (ножи, копья и пр.)
  • гранаты


Плюсы:
  • большая грузоподъемность
  • большое количество хп
  • отличная броня
  • высокий урон
  • антикрит


Минусы:
  • недоступно оружие дальнего боя, кроме пистолетов
  • на низких уровнях слабая меткость и уворот


Характеристики сделать прокачиваемыми, дабы постепенно делать доступным лучшее оружие.

В начале игры дать возможность опробовать и огнестрельное и энергетическое оружие в выбранном классе, а потом уже поставить перед выбором. Разница в них может быть в точности и уроне. Ну и в визуализации смертей врагов).

Небоевые / Мирные

Доктор
  • харизма
  • интеллект
  • память*


Инженер
  • интеллект
  • Память*


"Дипломат"
  • харизма
  • память*
  • интеллект


Вор
  • ловкость
  • интеллект


Характеристики указаны основные, а не единственно доступные в классе.

Память я всё таки убрал бы, если она нужна что бы запомнить рецепт, то для того что бы запомнить с какой стороны браться за ружьё она тоже нужна. Получается она нужна всем.


Если полностью исключить наличие гибридов, придётся ставить игрока перед выбором профессии, с запретом учить другие независимо от навыков. Или можно сделать две доступных профессии. Или три, но это тогда делает бессмысленным вообще их вводить. На мой взгляд оптимальнее сделать так: одна профессия - возможность достигнуть максимума в её освоении;
две профессии - возможность достигнуть высоких показателей в обоих.


Сообщение отредактировал Enshtuzer - Суббота, 14.03.2015, 10:49
 
darnedisДата: Суббота, 14.03.2015, 13:56 | Сообщение # 10
Местный
Сообщений: 69
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Enshtuzer, не нравится, 1) нет баланса и быть не может 2) слишком сложно можно проще 3) Скилы от Статов проще всего отвязать. Как минимум не придется писать кучу формул и долго, упорно и безнадежно балансировать содержание этих формул. Иметь проблему с тем что они все прокачиваются за одно прохождение.
4) Скилы должны быть с нуля.
5) не обязательно, но количество и доступность скиллов, можно завязать на стат, т.е. пример  прокачка Стрельбы до 100 - сила должна быть 10. Сила равна 1 - стрельбу выше 10 не прокачаешь. Но имхо не имеет смысла это,
разве, что для памяти и интеллекта, если нужно их добалансить.
 
EnshtuzerДата: Суббота, 14.03.2015, 14:19 | Сообщение # 11
Бывалый
Сообщений: 84
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Да почему же нет баланса? Я это не сам придумал, нагло спёр в другой игре, почти в таком вот виде. Там баланс есть, почти. Ближний бой там увечен и коряв, но это можно выправить.
Про скилы с нуля не понял.
 
darnedisДата: Суббота, 14.03.2015, 15:47 | Сообщение # 12
Местный
Сообщений: 69
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
пруф на игру ) потому что ОД всегда рулят во всех системах, где их не делят.

>>Про скилы с нуля не понял.

ну надо было ту статью читать которую я давал

Ладно сформулирую коротко.
Навык прокачивать нужно будет с нуля, если он не тагнутый. Сколько ты вкачал его: или его использованием, или распределением очков - столько там и будет. Бонуса, в привычном виде для F2, от характеристик нет вообще.
 
EnshtuzerДата: Суббота, 14.03.2015, 16:24 | Сообщение # 13
Бывалый
Сообщений: 84
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Таки да. Я и не говорил ничего про бонусы. Более высокая характеристика позволяет юзать пукалку по сильнее. Хотя статы должны всё же чо нить давать. А то косяк будет. Баланс потеряется.
Цитата darnedis ()
пруф на игру ) потому что ОД всегда рулят во всех системах, где их не делят.
Да нифига. Если много ОД, значит низкий урон. Если мало-уурон велик. Где тут ОД  рулят?
 
darnedisДата: Суббота, 14.03.2015, 16:57 | Сообщение # 14
Местный
Сообщений: 69
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Enshtuzer ()
Да нифига. Если много ОД, значит низкий урон. Если мало-уурон велик. Где тут ОД  рулят?
Дьябло что ли? biggrin
Урон зависит от ствола, который предмет. Меткость от навыка стрельбы. Вкачал ОД и навык и получил правильный билд манчкиновского перса.
 
EnshtuzerДата: Суббота, 14.03.2015, 17:08 | Сообщение # 15
Бывалый
Сообщений: 84
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Таки тем у кого мега урон положено иметь мало ОД. а мно иметь не положено. Я же написал про чёткое деление на классы. А если замутить гибрид будет так себе середнячок. Убер пушку не поднимешь, белке в глаз не попадёшь.
 
Форум » "Олимп 2207" » Ваши идеи и предложения по игре » Ролевая система SIMPAC О2 (Обсуждение основных характеристик)
Страница 1 из 812378»
Поиск:

 © Nebesa Games,
2011-2015
Дизайн:
Александр Березин