Главная Мой профиль Регистрация Выход Вход
Приветствуем Вас, Чужой | RSS
В Парадную
Страница 4 из 6«123456»
Модератор форума: Rainman, Zoomer, saur, MentalManiac 
Форум » "Олимп 2207" » Ваши идеи и предложения по игре » Геймплей и Фичеринг в "Олимп 2" (Ваши идеи и пожелания)
Геймплей и Фичеринг в "Олимп 2"
smotritel34Дата: Суббота, 07.03.2015, 01:09 | Сообщение # 46
Путник
Сообщений: 36
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата darnedis ()
Я не против, просто абсолютно не ясно, что имеется в виду, и как бы это может работать в геймплее.
Засада:
  Вы знакомы с Fallout Tactics или Westland 2(Сделать такой удачный геймплей и так испоганить,недоработать все остальное...не будем о грустном)
Ваш ход:
Вы с винтовкой,противник за стеной,ваши ОД полные - делать нечего и вы активируете "засаду",с порогом меткости 33,66 или 95%,на ваше усмотрение(Если ваше оружие тратит 6 ОД,то и засада аналогично).Пропустили ход...
Ход противника:
Противник вышел из укрытия(стены)СТОП..У него есть ОД,что бы выстрелить в вас..Но так,как вы предварительно активировали "засаду",вы стреляете,как только противник будет в поле зрения и порог меткости соответствует.В МОМЕНТ ХОДА ПРОТИВНИКА.

И да,успех должен зависеть от кол-во РЕАКЦИИ,иначе вы выстрелите после противника..но в его ход
 
darnedisДата: Суббота, 07.03.2015, 09:38 | Сообщение # 47
Местный
Сообщений: 69
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
я не помню такого в Тактиксе , в Вастеленд пока не играл

Но теперь алгоритм приблизительно ясен.

 Активный перк (в тактиксе не было) ценой пропуска хода, позволяет автоматически контратаковать выбраного игроком противника в его ход и первым(раньше него) в случае появления того в диапазоне атаки и отсутствия препятствий между ними.

Не понял следующее, в качестве условия указывается значение меткости при котором производится атака? Т.е. если вот навык стрельбы 40%, каким образом достигается 95%? Или это бонус за юз перка? 

Напрашивается, контратаки (ответное действие на атаку противника по типу грифонов в HMM) должны быть обязательно, потому как алгоритм в основе одинаковый, но закрепленный на проверку других условий и запускаемый по ним до условия "атака противника", а не в ответ на него. 

Цитата smotritel34 ()
И да,успех должен зависеть от кол-во РЕАКЦИИ,иначе вы выстрелите после противника..но в его ход

Имхо вот это лишнее, точнее проще повесить условие юза перка на требование к реакции или стату или чему угодно, чем пересчитывать в бою тоже самое, но позже. Тогда перс наркоман после спадения эффектов его не сможет использовать или сможет, но после приема подходящей наркоты.
 
smotritel34Дата: Суббота, 07.03.2015, 22:37 | Сообщение # 48
Путник
Сообщений: 36
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата darnedis ()
в качестве условия указывается значение меткости при котором производится атака?
Да,вы указываете минимальное требование меткости для контратаки(засады),если задан порог 50%,а у вас в данный момент шанс попасть по цели 35%,тогда контратака не производится...Тут уже два варианта
  1)В О2 система ОД похожая на "divinity original sin":
"Засада" не сработала,так как шанс попасть слишком мал.А значит действия не было и часть или все ОД(заранее потраченных для засады) переносится на следующий ход,плюс вы не потратили в пустую патрон smile

 2)В О2 стандартная система ОД как в Fallout 1-2,О1 :
В этом случае вы сэкономили патрон
 
darnedisДата: Суббота, 07.03.2015, 23:24 | Сообщение # 49
Местный
Сообщений: 69
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Имхо (ибо дело вкуса и нельзя сказать однозначно).

Если это дополнительная контратака, упреждающая атаку противника, после которой последует( ли???) еще одна контратака, но уже ответная, то указание шанса для производится/непроизводится - это лишнее, (к тому же более трудоемкое, мы знаем наш навык и наш шанс, на фиг его указывать ручками, если мы знаем, что или согласны на наш шанс или несогласны, и другого у нас нет все равно).
В общем мне бы хотелось бы видеть минималистичное тут.
активный перк с "высокой ценой" (од на атаку оружием*2 + оп на маскировку), но без кулдауна и с логичными требованиями ко взятию, без переноса остатка од на следующий ход (это часть его цены, чтобы его каждый ход не использовали) в случае его использования, но дающий дополнительную упреждающую контратаку на чужом ходу. К тому же чем меньше параметров и условий использования, тем проще сбалансировать его цену и менее трудоемка реализация.


Сообщение отредактировал darnedis - Суббота, 07.03.2015, 23:28
 
MentalManiacДата: Воскресенье, 08.03.2015, 18:10 | Сообщение # 50
Местный
Сообщений: 55
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Не фичеринг, но фичеркат: женских гг быть не должно, они в Олимпе 2207-то исполняют роль вспомогательного персонала и хранительниц очага, но никак не воины, дипломаты или инженеры.
 
darnedisДата: Понедельник, 09.03.2015, 15:27 | Сообщение # 51
Местный
Сообщений: 69
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
как вариант...... 

Рукопашник

- Затраты од, урон и эффекты могут быть изменены пассивными иактивными перками,  трейтами,  мутациями, биографическими карма-перками,
классами, профессиями, стилями, расой и т.д. и тп.

- При рукопашных атаках  критические
эффекты меняются последовательно от текущего состояния на следующее: Ушиб ->
Сильный ушиб ->Травма ->Перелом.

Базовые атаки. (нет требований)
Базовый удар рукой 4 од.  Урон Х.   Снижает шанс крита от противника на 1 для
его следующего хода.
Базовый  удар ногой 4 оп.  Урон Х.  Снижает од противника на 1 для его следующего
хода.
Базовый  прицельный удар
рукой. 5 од. Урон 1.5Х и Критический эффект.
Базовый  прицельный удар ногой. 5 оп.
Урон 1.5Х и Критический эффект.
Базовое комбо, наносит серию 4х ударов руками и ногами за 6 од и 6оп с суммарным
уроном 3X. (Если бросок на АС противника был удачен, все удары комбо
считаются промахом.)
Блок  - действие затрачивает от 3од до
максимума. Кулдауна нет. Дает бонус  АС
персонажа в ход противника равный числу затраченных од и гарантирует не
получение критического урона число раз равное затраченные од/3 с округлением в
меньшую сторону.

Специальные атаки.
Апперкот – 3 од, наносит урон 1.5X, подбрасывает противника лишая его контратаки и сдвигая его на
гекс назад.

Подсечка – 3 од, опрокидывает противника на том же гексе, где он стоит, сокращая
его од на 3 для его следующего хода и снижая, его АС на 5-10. Не наносит урона.

Бросок -  наносит урон равный сумме силы
персонажа и силы противника и снижает од противника на уровень выполняющего
бросок персонажа. Противник опрокидывается и перемешается на гекс за спиной
персонажа.

Захват краба – 10од,  наносит текущий
урон базового удара*2,  запрещая
контратаку.

Супер удар ногой, -  расходует от 4 оп до
максимума - за каждый потраченный дополнительный ОД, он увеличивает урон и шанс
критического эффекта на 1. От значения базового удара.

Двойной удар ногой – 10 оп. Наносит сумму уронов базового удара ногой
и базового урона рукой(который изменяется от предмета в ней), - каждому из двух
противников, стоящих на соседних с персонажем гексах. Если противников больше,
то считая по часовой стрелке от 9 часов 3й противник не пострадает.

Атака в прыжке. Требует перк прыжок. Тратит 6 оп, атакует цель стоящую через
один гекс, опрокидывая ее назад и занимая ее гекс. Не работает на соседний
гекс. За урон считается базовый урон рукой.

Комбо «Ураган»  - 15од. персонаж
наносит серию анимированных быстрых одиночных ударов ногами и руками всем
противникам, стоящим в радиусе 1го гекса. Урон 0.8X

Расовые атаки
Люди
Шадовкик – персонаж пробегает разницу в гексах между ним ипротивником и наносит удар ногой. Не работает вплотную к противнику. За каждый
гекс добавляется 5 урона к базовому для удара ногой. Активный перк  за 5 од применяемый на цель, при этом од бег
по гексам считается отдельно за каждый гекс.
Химеры
Прыжок – химера преодолевает от 1 до 8 гексов по линии в радиусе.  За 4 од. И наносит урон Базовый  урон + сила, занимает гекс противника с опрокидыванием его на соседний гекс.


Сообщение отредактировал darnedis - Понедельник, 09.03.2015, 15:29
 
smotritel34Дата: Понедельник, 09.03.2015, 19:43 | Сообщение # 52
Путник
Сообщений: 36
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата darnedis ()
Прыжок – химера преодолевает от 1 до 8 гексов по линии в радиусе
Сама идея интересная,в смысле захватов,бросков,ударов.Пусть даже самых элементарных со школы дзюдо,самбо и борьбы.
Приемы доступные по мере развития "Рукопашного боя",плюс перки и возможность научиться им у персонажей игры и в правду захватывает.Но...

Но это же не mortal kombat))Описание "Химеры" напомнило мне прыжок Лю кенга smile
Вообще я надеюсь разработчики всерьез задумаются над расширением возможностей рукопашника,везде только Кик-бокс unsure
 
darnedisДата: Понедельник, 09.03.2015, 21:03 | Сообщение # 53
Местный
Сообщений: 69
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата smotritel34 ()
Но это же не mortal kombat))Описание "Химеры" напомнило мне прыжок Лю кенга

Тока название шадовкик из мортала, так называется прием кейджа, джейд, касандры и еще кого-то там, остальное есть в настолке falloutDS в том числе и шадовкик, но с названием "нападение". Но здесь приемы переосмысленны по алгоритмам и анимациям, в настолке или алгоритмы сложнее или наоборот по проще,  и для настолки анимации не нужны.
Скажем так анимации главное условие ограниченности в этом плане.
Файтинги плодят много разных специальных анимаций движений для бойца, но бойцов не очень много, а рпг плодят много разных анимаций самих критеров, но с небольшим их набором движений на каждого.

Поэтому подбирал и выбирал самые простые и не дублирующиеся варианты, чтобы из них дальше выбрали самые простые, по анимации (те же удар ногой и рукой, но чередующиеся и по кадрам перерасчитанные) и алгоритму.

С Химерой идея заключается в том, что все критеры-монстры, как правило наземные рукопашники, отличающиеся толщиной брони, силой удара и анимацией. И с этим что-то надо делать. Чтобы было разнообразие. Т.е. бестиарий может быть скромным, как и в Олимпе, но если добавить каждой твари по своему приему игра станет интереснее и пусть монстров будет мало (нет летунов, кентавров и мутантов). Мне вот только еще одного хотелось бы в Олимп, ездового ящера, чтобы на нем кататься, с двумя револьверами в руках:D А остальным по 1му своему приему.


Сообщение отредактировал darnedis - Понедельник, 09.03.2015, 21:05
 
smotritel34Дата: Понедельник, 09.03.2015, 23:37 | Сообщение # 54
Путник
Сообщений: 36
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата darnedis ()
остальное есть в настолке falloutDS
В настолке?Не совсем понял,можно здесь по подробнее...
Цитата darnedis ()
если добавить каждой твари по своему приему игра станет интереснее и пусть монстров будет мало (нет летунов, кентавров и мутантов)
О да,в Олимпе действительно не хватает разнообразия монстров.тварей и т.д,а если добавить каждой по уникальной активной способности,то это очень разнообразит геймплей
Цитата darnedis ()
Мне вот только еще одного хотелось бы в Олимп, ездового ящера, чтобы на нем кататься, с двумя револьверами в руках:D
Это уже извращение biggrin
А вот машину,еще можно...но вовсе не обязательно
 
darnedisДата: Вторник, 10.03.2015, 02:32 | Сообщение # 55
Местный
Сообщений: 69
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата smotritel34 ()
В настолке?Не совсем понял,можно здесь по подробнее...
да вот она          

Цитата smotritel34Это уже извращение А вот машину,еще можно...но вовсе не обязательно

Ящер и байк самое то. У Желязны в Долине Проклятий "динозавры" были и атмосферу это не ломало, в F2 были огнедышащие драконы. В F1 был след от "динозавра" отсылка и Годзиле и к Хилам Желязны и ниче норм. 
За то на ящере в бою можно кататься...

Смысла в машине, когда локаций всего пять - ноль. Радиус маленький.


Сообщение отредактировал darnedis - Вторник, 10.03.2015, 04:27
 
smotritel34Дата: Вторник, 10.03.2015, 10:01 | Сообщение # 56
Путник
Сообщений: 36
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата darnedis ()
да вот она
 Эх,ностальгия...вспоминается детство,когда были ПК только в игровых залах и мы сами при помощи тетрадки и карандаша творили настольные игры,вдохновленные получасовой игрой на ПК happy
  Возможности и формулы не имели границ,даже их втюхивать за денижку умудрялись biggrin
 
EnshtuzerДата: Вторник, 10.03.2015, 17:56 | Сообщение # 57
Бывалый
Сообщений: 84
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Ну вы наворотили. Ездовые динозавры, фаталити. Ещё надо грибы для увеличения роста и танк.)
 
MentalManiacДата: Вторник, 10.03.2015, 18:41 | Сообщение # 58
Местный
Сообщений: 55
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Для полного счастья не хватает оглушающих шариков смерти из рассказа "Вторая модель". С микроядерным реактором внутри.
 
EnshtuzerДата: Вторник, 10.03.2015, 18:51 | Сообщение # 59
Бывалый
Сообщений: 84
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Очень много внимания ближнему бою. Или Олимп- это игра про послеядерных каратистов-потомков захватчиков, сражающихся против боксёёров-зомби?
Вообще реально победить врагов с оружием и прочими орудиями смерти имея лишь кулак и ногу? Ну если ты Ван Дам то да. Но ему и там помогали, да к тому же с ним было благословение Чака Норриса ( С днюхой его!). Я бы вообще не рассматривал это как отдельный вид боя. Ну как дополнение к гранатамёту дато возможность двинуть в морду бронированной варежкой. Но это мои предпочтения.  Но сильно дофига будет. Прыжки, броски, подсечки. Есть файтинги для удовлетворения таких желаний.
 
darnedisДата: Вторник, 10.03.2015, 21:27 | Сообщение # 60
Местный
Сообщений: 69
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Enshtuzer,

 Или Олимп- это игра про послеядерных каратистов-потомков захватчиков, сражающихся против боксёёров-зомби? 

Ролевая игра это игра в которой есть отыгрыш.
Х
очу Чака Нориса - отыгрываю Чака Нориса, а хочу Клинта Иствуда - отыгрываю Клинта Иствуда. Хочу Джеки Чана с табуреткой - отыгрываю Джеки Чана с табуреткой.

Абсолютно не понятно, как протеста не вызывают 50-60 видов огнестрела, дублирующих друг друга во всем и отличающихся картинкой и уроном, но вызывают 10 штук не дублирующих друг друга рукопашных приемов, которые выполняют ту же роль "кнопки с картинкой", что и ствол, но с алгоритмом перка, а не предмета.

......хм , а привязать предметам свой алгоритм тоже мысль...   ...для перчаток, как варинт.

Танк я запиливал для Невады, - стоял себе в Хоторне на складе милый такой Т69 и улыбался, скриптить тока его не стал. wink
 
Форум » "Олимп 2207" » Ваши идеи и предложения по игре » Геймплей и Фичеринг в "Олимп 2" (Ваши идеи и пожелания)
Страница 4 из 6«123456»
Поиск:

 © Nebesa Games,
2011-2015
Дизайн:
Александр Березин