Главная Мой профиль Регистрация Выход Вход
Приветствуем Вас, Чужой | RSS
В Парадную
Страница 3 из 6«123456»
Модератор форума: Rainman, Zoomer, saur, MentalManiac 
Форум » "Олимп 2207" » Ваши идеи и предложения по игре » Геймплей и Фичеринг в "Олимп 2" (Ваши идеи и пожелания)
Геймплей и Фичеринг в "Олимп 2"
smotritel34Дата: Четверг, 05.03.2015, 23:10 | Сообщение # 31
Путник
Сообщений: 36
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Затрону тему Как будет выглядеть пошаговый бой.Как бы жирно не казалось,но все таки поделюсь мнением:

-Не стоит издеваться над пошаговой системой,на то она и пошаговая(поочередная),ни к чему одновременная..

-Мне нравится как к этому подошли в "divinity original sin",круто,если не потраченные ОД можно использовать на следующий ход,плюс на кол-во ОД первого хода влияет инициатива.(Это способствует балансу атрибутов,а то у игроков закономерность - у ГГ ловкость 10 и не очком меньше).
  Плюс почти весь огнестрел тратит 5 ОД,ну тут уже грех ловкость на 10-ку не поставить dry

-Интересный момент это в Fallout 2 и О1 стрельба из-за угла,вспомните как лучше всего расстреливать турели..(вышел из-за угла,выстрелил,скрылся за угол,пропустил ход).
  Можно,если не сложно,добавить активную способность для ГГ и мобов - "Засада" думаю и так понятно,что я имею ввиду..

-Система укрытий не самое важное,но будет интереснее,если нормально реализовать.

-У атакующего с холодным оружием есть возможность выбить огнестрел из рук стрелка(при этом навык "рукопашка" атакующего должен быть выше и соответственно шансы на успех зависят от разницы "рукопашки").Реализуется при ударе по рукам.

Добавлено (05.03.2015, 23:10)
---------------------------------------------

Цитата Enshtuzer ()
По пробуйте гопника в подворотне уговорить стать вашим другом
smile Пример из жизни,когда гопата подошла из-за угла,а я еще паперосу стрельнул,поговорили и разошлись(при этом я не считаю себя мастером одеванием лапши на уши и далеко не амбал)
  Вот и тут об этом,пойти на мировую,это не значит брататься сразу,убедить,что сегодня можно без этого,а там сами решайте напасть,отступить и т.д))

Вообще я так понимаю,что не обязательно из "Дипломата" делать криворукого калеку,просто не его конек пушкой махать или саблей,хуже получается,но может...
 
EnshtuzerДата: Четверг, 05.03.2015, 23:14 | Сообщение # 32
Бывалый
Сообщений: 84
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
А меня рукопашный бой в играх, в который есть огнестрел, всегда угнетал. В чистом поле наверное не реально добежать до противника с пулемётом.  Но это так. Наверное лучше не разница рукопашки, а разница в ловкости.
А ещё вопрос не в тему, но очень уж мучает. Почему Великие Штаты Америки? ВША. Вы так, к патриоты родины, американцев обозвали вшами? biggrin

Добавлено (05.03.2015, 23:14)
---------------------------------------------
smotritel34, Это уже будет Иисус, Покайтесь гопники! Ибо я несу свет в пустоши! Вот вам джет и шлюхи! Отрекитесь от мужеложества и дешёвой водки! biggrin
Ну не знаю, мне претит такой ГГ. Надо обсудить.)

 
smotritel34Дата: Четверг, 05.03.2015, 23:26 | Сообщение # 33
Путник
Сообщений: 36
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Enshtuzer ()
Наверное лучше не разница рукопашки, а разница в ловкости.
Беда в том,что если у ГГ ловкости 10,а ее у всех 10,то получится,что оружие можно выбить только у мобов,а ГГ ловкачь и точка smile
А рукопашка у смельчака с кувалдой по идеи должна быть выше,чем у стрелка,вот тут и козырь зарыт
Цитата Enshtuzer ()
Вот вам джет и шлюхи! Отрекитесь от мужеложества и дешёвой водки!
biggrin Ну это на любителя,кому то нравиться играть лживым,хитрым циником.
Говорить о шлюхах и водке,о хорошей погоде,а самому в это время пушку за спиной на готове держать


Сообщение отредактировал smotritel34 - Четверг, 05.03.2015, 23:32
 
EnshtuzerДата: Пятница, 06.03.2015, 01:03 | Сообщение # 34
Бывалый
Сообщений: 84
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Это уже Иуда. Но в общем то да, дело вкуса. 
Цитата smotritel34 ()
Беда в том,что если у ГГ ловкости 10,а ее у всех 10,то получится,что оружие можно выбить только у мобов,а ГГ ловкачь и точка А рукопашка у смельчака с кувалдой по идеи должна быть выше,чем у стрелка,вот тут и козырь зарыт
Ну ежели следовать выше написанному мною предложению, о чётком делении оружия по требуемым к ниму характеристикам, то ловка не всем нужна. Хотя если у тебя огнемёт, зачем выбивать что либо из рук противника. К нему и подходить не нужно. Так что наверное да, рукопашка пускай влияет на способность к разоружению. Но наверное сделать для этого навык, прилагающийся к развитому рукопашному бою. 
И да, надо убегать от всесторонне развитого ГГ. Но тут треба возможность пройти игру кем угодно, хоть бы и аутистом-филателистом. Ноль интеллекта, увалень безрукий, шарахается от любого вздоха, но умеет собирать марки. Это ценно, не знаю чем. Помощник кочегара воздушного шара.
 
darnedisДата: Пятница, 06.03.2015, 03:57 | Сообщение # 35
Местный
Сообщений: 69
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата smotritel34 ()
-Мне нравится как к этому подошли в "divinity original sin",круто,если не потраченные ОД можно использовать на следующий ход,плюс на кол-во ОД первого хода влияет инициатива.(Это способствует балансу атрибутов,а то у игроков закономерность - у ГГ ловкость 10 и не очком меньше).   Плюс почти весь огнестрел тратит 5 ОД,ну тут уже грех ловкость на 10-ку не поставить
Жирным согласен.
А вот курсивом  непонятно зачем это нужно, чтобы ловкость одновременно с восприятием качать? Пустое усложнение, если кто то не объяснит, зачем это вообще.

Цитата smotritel34 ()
Интересный момент это в Fallout 2 и О1 стрельба из-за угла,вспомните как лучше всего расстреливать турели..(вышел из-за угла,выстрелил,скрылся за угол,пропустил ход).   Можно,если не сложно,добавить активную способность для ГГ и мобов - "Засада" думаю и так понятно,что я имею ввиду..
 
"Засада" понятно что активный перк, а вот какова механика его работы при наличии навыка Красться непонятно. Что он делает невидимость дает на ход?
Вот пример  описания огромной массы активных перков для пошаговой игры давно придуманных до нас, опишите подобным образом.

Там всех так можно расстреливать, входишь на карту атачишь, выходишь с карты. Логично смотрится только на неподвижных турелях.

"-Система укрытий не самое важное,но будет интереснее,если нормально реализовать."

Для этого ее нужно сначала расписать и четко определить, какой бонус будет давать то или иной препятствие.
Пример: 
- Дерево/куст + 50 АС/уклонению
- Низкое препятствие (бочка/камень/сендбаг), - защищает ноги и пах от урона, до того момента пока не будет разрушено. 
- Высокое препятствие Стена/Бар- защищает от урона целиком пока не будет разрушено.

- разрушаемое препятствие - имеет X хп, в зависимости от вида.
- не разрушаемое препятствие - нет хп и не ломается вообще.

- низкий рельеф снижает меткость на 10%, если противник находится выше уровнем.
- высокий рельеф увеличивает меткость на 10%, если противник находится ниже уровнем.

Если такие элемент не интересны, то смысла в препятствиях вообще нет.

Цитата smotritel34 ()
-У атакующего с холодным оружием есть возможность выбить огнестрел из рук стрелка(при этом навык "рукопашка" атакующего должен быть выше и соответственно шансы на успех зависят от разницы "рукопашки").Реализуется при ударе по рукам.

Согласен кроме "при ударе по рукам". При ударе по рукам обычно руки ломаются. И оружие держать нельзя. и это и так есть в F2. Так что это не фича, а классика. Поэтому есть смысл сделать руки как мишень отдельно, а оружие отдельно. т.е. атаковать на выбор можно и туда и туда. Сломать руку сложнее, выбить оружие проще. рзаницы если максимум навыка 100, то где-то 20  едениц навыка.
 
EnshtuzerДата: Пятница, 06.03.2015, 07:32 | Сообщение # 36
Бывалый
Сообщений: 84
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
darnedis, При ударе по рукам, обычно в ответ по морде бьют. Вот опять всё усложняете, не игра  будет, а тернии, в которых и чёрт ногу сломит. 
Препятствие добавляет  20% брони и уклонения. и всё. Так же проще и всем понятнее. Можно сесть, тогда ещё и метка поправится.
Чем проще - тем лучше.  
А красться и сидеть в засаде совершенно разные занятия.  Засада даст какой нибудь ощутимый бонус на один ход боя. Например метку и урон повысит. Шанс крита. Что не понятного. 
А слово "атачит" не существует во вселенной. dry
 
RainmanДата: Пятница, 06.03.2015, 09:27 | Сообщение # 37
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
Цитата Enshtuzer ()
А ещё вопрос не в тему, но очень уж мучает. Почему Великие Штаты Америки? ВША. Вы так, к патриоты родины, американцев обозвали вшами?
Название сменили под влиянием Великой Британии, установившей политический контроль над штатами. Great States of America - GSA, больше нравится? wink

Для О2 запланировано умение "Реакция", развитие которого будет давать бонусы в ОД при первом ходе, шанс на контратаку, шанс увернуться от атаки и прочее.


Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
darnedisДата: Пятница, 06.03.2015, 12:25 | Сообщение # 38
Местный
Сообщений: 69
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Enshtuzer ()
darnedis, При ударе по рукам, обычно в ответ по морде бьют. Вот опять всё усложняете, не игра  будет, а тернии, в которых и чёрт ногу сломит.  Препятствие добавляет  20% брони и уклонения. и всё. Так же проще и всем понятнее. Можно сесть, тогда ещё и метка поправится.
Чем проще - тем лучше.
А красться и сидеть в засаде совершенно разные занятия.  Засада даст какой нибудь ощутимый бонус на один ход боя. Например метку и урон повысит. Шанс крита. Что не понятного.
А слово "атачит" не существует во вселенной.

1) тебе нужна кнопка "Олдфаг хейтер фич"
2) мне нужна кнопка   "Автобой" с  простым макросом "лечить хп до максимума", "атака текущим оружием на оставшиеся од", кстати удобно управлять командой, при наличии отдельной такой кнопки для каждого партийца.

3)Нелогично.

Да не вопрос разные, Засада это ситуация, Красться одно из действий используемое для ее создания, как минимум для выхода на позицию, распишите это блок схемой понятной, я вас уверяю если вы придете в туже Буку и скажете им сделайте "засаду", они у вас спросят тоже самое, потому что пока это выглядит сделайте то не знаю что. Я не против, просто абсолютно не ясно, что имеется в виду, и как бы это может работать в геймплее.


Сообщение отредактировал darnedis - Пятница, 06.03.2015, 12:26
 
smotritel34Дата: Пятница, 06.03.2015, 12:55 | Сообщение # 39
Путник
Сообщений: 36
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата darnedis ()
А вот курсивом  непонятно зачем это нужно, чтобы ловкость одновременно с восприятием качать?
Объясню подробнее все прелести этой системы:

-Как вы уже сказали,частично восприятие влияет на ОД(первый ход)

-За счет возможности оставить ОД,на следующий ход,вы компенсируете недостаток ловкости(Имеет смысл играть НЕ ловким ГГ)Пример:
Герой получается не много ущербным с 9 ОД(8-9 ловкости),"выстрел" из большинства оружия занимает 5 ОД,а значит,что до второго "выстрела" не хватило 1 ОД и так каждый ход..Очень часто этот остаток 4 ОД тратится в пустую.
А если есть возможность перенести остаток ОД на следующий ход(4ОД+9ОД=13ОД- я могу выстрелить 2 раза,еще аж 4хода и это справедливо,так как не будет той огромной разницы между 8-9 ловкости и 10 лов-ти.
А это значит,что нам не обязательно ГГ с 10-ой лов,каким его все и создают..

Атрибуты нужно сбалансировать так,что бы общий КПД от них в сравнении был приблизительно равен.

Добавлено (06.03.2015, 12:55)
---------------------------------------------

Цитата darnedis ()
Сломать руку сложнее, выбить оружие проще
Для того,что бы выбить оружие из рук,вовсе не обязательно ломать руки,достаточно сильного-точного удара по кисти.
Думаю не стоит усложнять и делать отдельную мишень"оружие противника"


Сообщение отредактировал smotritel34 - Пятница, 06.03.2015, 12:41
 
RainmanДата: Пятница, 06.03.2015, 12:59 | Сообщение # 40
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
Цитата smotritel34 ()
А если есть возможность перенести остаток ОД на следующий ход(4ОД+9ОД=13ОД- я могу выстрелить 2 раза,еще аж 4хода и это справедливо,так как не будет той огромной разницы между 8-9 ловкости и 10 лов-ти.
Тогда возможна ситуация, когда герой может на пару ходов засесть в укрытие и пока противнику будут к нему подходить у героя накопится 27 ОД, и за один ход он всех врагов распотрошит, еще и ОД останутся wink По-мне так лучше планировать свои ходы так, чтобы максимально эффективно использовать имеющиеся ОД. Не получается использовать ОД эффективно - меняй свою тактику.


Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
darnedisДата: Пятница, 06.03.2015, 13:09 | Сообщение # 41
Местный
Сообщений: 69
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата smotritel34 ()
Пример: Герой получается не много ущербным с 9 ОД(8-9 ловкости),"выстрел" из большинства оружия занимает 5 ОД,а значит,что до второго "выстрела" не хватило 1 ОД и так каждый ход..Очень часто этот остаток 4 ОД тратится в пустую.
А если есть возможность перенести остаток ОД на следующий ход(4ОД+9ОД=13ОД- я могу выстрелить 2 раза,еще аж 4хода и это справедливо,так как не будет той огромной разницы между 8-9 ловкости и 10 лов-ти.
А это значит,что нам не обязательно ГГ с 10-ой лов,каким его все и создают..

Атрибуты нужно сбалансировать так,что бы общий КПД от них в сравнении был приблизительно равен.
Это я сразу понял и полностью согласен.

Цитата smotritel34 ()
-Как вы уже сказали,частично восприятие влияет на ОД(первый ход)

Т.е. смысл в том что, если ловкость равна 3. А восприятие 10. То восприятие дает бонус од на первом ходу, что в переносе на реальность означает  "быстро среагировал на ситуацию" так?

А если и ловкость 10 и восприятие 10?

Варинт Реинмена с навыком для получения такого бонуса на первом ходу исключает/не исключает это?

В принципе идея получать од не только за счет ловкости не нова, их можно получать почти за счет любого стата, хоть за счет Памяти хоть за счет Интелекта, типа "экономные движения" - можно вообще пассивным перком, доступ к которому дают проверки на ту же память и интеллект.

Добавлено (06.03.2015, 13:06)
---------------------------------------------
Цитата Rainman ()
Тогда возможна ситуация, когда герой может на пару ходов засесть в укрытие и пока противнику будут к нему подходить у героя накопится 27 ОД, и за один ход он всех врагов распотрошит, еще и ОД останутся

Да возможна и это придает препятствиям больше смысла для использования, мне нравится такой варинт, но тут должен быть потолок од для максимального их накопления. т.е.  скажем нельзя накопить больше, чем  50% от своих (чтобы не было бесконечного накапливания). Или максимум од = обычные од за ход +  Боевая реакция/2.

Добавлено (06.03.2015, 13:09)
---------------------------------------------
Цитата smotritel34 ()
Для того,что бы выбить оружие из рук,вовсе не обязательно ломать руки,достаточно сильного-точного удара по кисти. Думаю не стоит усложнять и делать отдельную мишень"оружие противника"

Тогда нет смысла делать вообще, потому что эффект одинаков с выбиванием слота руки и разницы никакой нет, между двумя алгоритмами.


Сообщение отредактировал darnedis - Пятница, 06.03.2015, 13:13
 
RainmanДата: Пятница, 06.03.2015, 13:31 | Сообщение # 42
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
Цитата darnedis ()
Тогда нет смысла делать вообще, потому что эффект одинаков с выбиванием слота руки и разницы никакой нет, между двумя алгоритмами.
Думается можно сделать активное действия в виде спецперка для специалиста ближнего боя. Удар, наносящий минимум повреждений противнику, но почти гарантировано выбивающий оружие, с куллдауном в пару ходов.
Для НЕрукопашников единственный шанс выбить оружие - нанести крит по руке противника. Кстати:
Крит в голову - взрыв мозга (шлем значительно снижает шанс крита)
Крит в руку - падение оружия на землю и перелом руки (можно использовать легкое оружие, но меткость значительно снижается)
Крит в корпус - повышенный урон. Если противник/герой в броне - падение на землю с потерей хода
Крит в ногу - перелом ноги, снижение ОП на 50%. Крит во вторую ногу - снижение текущих ОП еще на 50%.

Стрельба по глазам, ушам, локтям и яицам не предусматривается.


Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
smotritel34Дата: Пятница, 06.03.2015, 16:03 | Сообщение # 43
Путник
Сообщений: 36
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата darnedis ()
но тут должен быть потолок од для максимального их накопления. т.е.  скажем нельзя накопить больше, чем  50% от своих (чтобы не было бесконечного накапливания)
Да.Без этого ни как,потолок должен быть и 50%это самое удачное число.
Цитата Rainman ()
Тогда возможна ситуация, когда герой может на пару ходов засесть в укрытие и пока противнику будут к нему подходить у героя накопится 27 ОД
Без ограничения 50%,максимум 100% - это выглядит конечно же глупо..
Цитата Rainman ()
Крит в руку - падение оружия на землю и перелом руки (можно использовать легкое оружие, но меткость значительно снижается)
Вообще по идеи использовать пистолет,нож(одноручное) и одной рукой не плохо получиться,но можно сделать штраф за перезарядку пистолета(это уже лишние заморочки)
Цитата Rainman ()
Крит в корпус - повышенный урон. Если противник/герой в броне - падение на землю с потерей хода
Если за каждый крит противник пропускает ход плюс падение,это будет наверное слишком.А вот если он упадет,но потеряет часть ОД на следующий ход с вероятностью 100%,потеряет следующий ход до 50% - Будет не так жестоко...

О да,за ношение доспехов(брони) нужно карать всеми возможными способами и чем она тяжелее,тем ГГ должен больше мучатся,сомневаться,чувствовать себя неуклюжим в ней и это будет правильно.В меру конечно
За ношение брони(даже легкой) штраф минус 1-3 ловкости в зависимости от веса и грамотной компоновки(подвижность суставов,соединение пластин и т.д) брони.
Спортивки,мастерка и кеды - вот настоящая одежда для марафонца...


Сообщение отредактировал smotritel34 - Пятница, 06.03.2015, 16:12
 
RainmanДата: Пятница, 06.03.2015, 16:29 | Сообщение # 44
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
Цитата smotritel34 ()
За ношение брони(даже легкой) штраф минус 1-3 ловкости в зависимости от веса и грамотной компоновки(подвижность суставов,соединение пластин и т.д) брони.
Для спеца по холодному оружию уже заготовлен спецперк "Броненосец", значительно снижающий штрафы ношения брони wink В общем ролевка подогнана таким образом, что если брать спецперки на любимое умение, то геймплей становится все более специализированным а герой становится сильно эффективным в своей области, а вот применение прочих умений становится менее эффективным, потому что они не прокачиваются, а требования растут с ходом игры. Короче - спе-ци-а-ли-за-ци-я aka отыгрыш. biggrin


Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
darnedisДата: Суббота, 07.03.2015, 01:08 | Сообщение # 45
Местный
Сообщений: 69
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Rainman ()
Стрельба по глазам, ушам, локтям и яицам не предусматривается.

имхо жаль =( вообще можно было бы придумать для каждого вида моба одно уникальное уязвимое место с минимальным шансом попадания, т.е. базовый шанс попасть туда крутится в диапазоне random [0..15]%, это был бы бы элемент "квеста", требующий очень высоких навыков для попадания. 
Цитата Rainman ()
Крит в ногу - перелом ноги, снижение ОП на 50%. Крит во вторую ногу - снижение текущих ОП еще на 50%.
согласен
Цитата Rainman ()
Крит в корпус - повышенный урон. Если противник/герой в броне - падение на землю с потерей хода
 через xor или урон x*1.5 или опрокинут (сбит с ног), одно из двух в общем.
Цитата Rainman ()
Крит в руку - падение оружия на землю и перелом руки (можно использовать легкое оружие, но меткость значительно снижается)
именно drop на землю или в убрать в инвентарь вот в чем вопрос... хз как лучше. как бы есть двуручное и одноручное, смысла снижать меткость ноль, Клинту Иствуду - это не мешало никогда, а учитывая то, что навык и так скорее всего не 100% (рядовой рейдер random [40-60]%) снижение меткости скажется фатально на боте.
Цитата Rainman ()
Крит в голову - взрыв мозга (шлем значительно снижает шанс крита)
 
Обычно делают "без сознания" персонаж опрокидывается и кулдаун отлеживается. Хедшот лучше сделать активным перком, который заменял бы эффект без сознания на хедшот, но не менял шанса нанесения и работал бы только в течении того хода, когда использован с кулдауном в 3-4 хода.
Цитата darnedis ()
Для НЕрукопашников единственный шанс выбить оружие - нанести крит по руке противника.
Логично, так оно и работает в F2.
Цитата Rainman ()
Думается можно сделать активное действия в виде спецперка для специалиста ближнего боя. Удар, наносящий минимум повреждений противнику, но почти гарантировано выбивающий оружие, с куллдауном в пару ходов.
Согласен, активный перк, за 75/80/85% навыка, за од+оп (2+2),  лучше не наносящийся урона в хп, (для урона другой перк), но с высоким шансом 75/80/85% выбить оружие на землю, не повреждая слот противнику, кулдаун в два хода - хорошо, при юзе перка, проигрывается анимация удара random [рукой/ногой], делается бросок на успешность. Если да, тогда оружие падает на землю. хммм, тогда для нерукопашника в случае критования слота руки противника, оружие того отправляется в инвентарь, - вот и будет хорошая разница алгоритмов.

Добавлено (07.03.2015, 01:08)
---------------------------------------------
Контратака будет?

Я думаю 5 пассивных перков и 5 активных на навык более чем достаточно. Т.е придумать можно то и больше, но все излишки в DLC.
При этом хотелось бы, чтобы число запоминаемых активных и пасивных перков было ограничено Памятью или Интелектом, т.е. открыть можно все изучив навык полностью (хм или не полностью).  А вот иметь в доступе одновременно по одному за единицу стата.

 
Форум » "Олимп 2207" » Ваши идеи и предложения по игре » Геймплей и Фичеринг в "Олимп 2" (Ваши идеи и пожелания)
Страница 3 из 6«123456»
Поиск:

 © Nebesa Games,
2011-2015
Дизайн:
Александр Березин