Главная Мой профиль Регистрация Выход Вход
Приветствуем Вас, Чужой | RSS
В Парадную
Страница 1 из 6123456»
Модератор форума: Rainman, Zoomer, saur, MentalManiac 
Форум » "Олимп 2207" » Ваши идеи и предложения по игре » Геймплей и Фичеринг в "Олимп 2" (Ваши идеи и пожелания)
Геймплей и Фичеринг в "Олимп 2"
RainmanДата: Вторник, 03.03.2015, 12:14 | Сообщение # 1
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
Вторая часть Олимпа (О2 - такое название принято в команде) будет разрабатываться на современном движке, поэтому мы можем реализовать в игре совершенно все, что только захотим. В Олимп 2207 (О1) были опробованы многие задумки, например крафтинг или взлом электрощитков - возможно что-то было бы полезным и в О2?

Мы с радостью готовы обсудить любые идеи wink

Для лучшего понимания планируемой ролевой системы SIMPAC:

Основные характеристики:
Сила, Интеллект, Память, Восприятие, Ловкость, Харизма

Боевые умения:
Ближний бой (рукопашка+холодное), Метательное (включая копья, ножи, гранаты и арбалеты), Стрелковое (легкий огнестрел), Дизельное (ракетометы, миниганы, противотанковые), Эфирное (энергетическое, гравитационное, инфоволновое) и Боевая реакция

Небоевые умения:
Убеждение, Руковитость, Медицина, Воровство, Взлом, Обучаемость


Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
smotritel34Дата: Вторник, 03.03.2015, 15:09 | Сообщение # 2
Путник
Сообщений: 36
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Добрый день happy
Совершенно случайно прочитал сообщение по поводу лечения от adm1inremomax
Эта тема очень интересная и главное "больная" для всех RPG - "Сначала иссякнут шприцы и лишь потом падет герой наш"

Пока съел одно яблоко - не одна пуля просвистела над моею головою...
Может одна из идей вам понравится:

-Возможность лечения только "после" или "до" боя,наверное через чур жестоко,но вполне реалистично.По этому предлагаю усложнить лечение...
-В бою лечение стимулятором и т.д тратит от 5 ОД(эффективно,если у ГГ есть возможность укрыться на ход и более за укрытием)
-Лечебные стимуляторы вызывают зависимость,понижают временно атрибуты(как лечебный порошок -1 восприятие).
-Высокий показатель первой помощи СНИЖАЕТ требуемое кол-во ОД для лечения в бою.

Смысл в том,что бы для ГГ аптечки(Хилл-апы) не были решающим фактором победы в любом бою,в котором,он может прожить "один" ход.


Сообщение отредактировал smotritel34 - Вторник, 03.03.2015, 15:12
 
RainmanДата: Вторник, 03.03.2015, 15:40 | Сообщение # 3
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
smotritel34, в общем и целом согласен. Мы планируем сделать упор на отыгрыш роли таким образом, чтобы игрок-медик, очевидно страдающий во время боя от нехватки силы, выносливости и владения оружием, мог бы компенсировать это отсутствием или снижем штрафов на лечение во время боя.

Например, НЕмедик тратит в разы больше ОД на применение аптечек, получает бОльшие временные штрафы к характеристикам, ОЗ от инъекций восстанавливаются не моментально, а постепенно в течении нескольких ходов. Так же НЕмедику придется страдать от кровотечения (если оно возникнет) во время боя, в то время как медик может применить бинты прямо во время боя. Плюс ко всему, только медик сможет изготовить яды для нанесения их на ножи и стрелы. Ну и знание анатомии позволит медику наносить больше критических атак. Таким образом, страдая от провалов по другим боевым пунктам (сила, ловкость, владение оружием, крафт брони и проч), медик все равно останется эффективным и живучим в бою smile

Более интересный вопрос - как повысить выживаемость в бою для "языкастого дипломата" wink


Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
adm1inremomaxДата: Вторник, 03.03.2015, 17:13 | Сообщение # 4
Незнакомец
Сообщений: 13
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Rainman ()
Более интересный вопрос - как повысить выживаемость в бою для "языкастого дипломата"
Как я понял из прошлых комментариев игра планируется как партийная. Можно ввести для дипломата перк  или умение делающее его менее привлекательным как цель в глазах противника. То есть враг пытается сначала выбить наиболее опасных на его взгляд сопортийцев а уже потом добить остальных.
 
катамаунтДата: Вторник, 03.03.2015, 18:34 | Сообщение # 5
Путник
Сообщений: 33
Награды: 2
Репутация: 1
Статус: Offline
Не знаю, возможно ли это реализовать, но перк "очарование ", в котором враг на некоторое время становиться союзником- логически подходит "языкастому дипломату ".
 
darnedisДата: Вторник, 03.03.2015, 19:45 | Сообщение # 6
Местный
Сообщений: 69
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Спасибо. (касательно создания темы)

Цитата Rainman ()
В Олимп 2207 (О1) были опробованы многие задумки, например крафтинг или взлом электрощитков - возможно что-то было бы полезным и в О2?


В Олимпе 1 идея электрощитков нивилировалось тем, что электроотмычки лежат там же в Лайвосе. Само по себе игробитально, но хотелось бы в меньшей степени и проверку навыка ремонта могу/не могу перед шансом на вскрытие щитка с отверткой, если навык не годен, вообще не пускать вскрывать.
Степень определяется, как половина обязательных ко вскрытию, вместо всех ко вскрытию в локации. Скажем те же сейфы в Лайвосе, можно каждый снабдить электрошитком, а вот двери желательно только на половину. Уместен рандом, где вскрывать, а где нет.   С желательно чтобы нельзя было заменить отмычки отверткой и наоборот. Одну вскрываем дверь отмычками (рандомом скрипт решает), а дургую только с отверткой и отмычки не помогут, иначе одно из двух оказывается не удел.

Крафтинг во первых хотелось бы видеть в любом случае. Квестовый крафт отличная идея, всегда о нем и об квестовой магии мечтал.
Но хотелось бы привязанность его к различным объектам и предметам, верстак лишь один из варинтов, второй "ступка" из нового взгляда, третий "костер", четвертый пресс для патронов и так далее. По хорошему самопальный гранатомет тоже требует верстака, как минимум, а вот оптику на ствол можно приделать и на коленке, без дополнительных инструментов.

Желательно чтобы линейки предметов получаемых тем или иным способом, 1) Купить, 2) отобрать и украсть (т.е. с тела) 3)скрафтить, 4) сделать у механника 5) найти где в пустоши - совпадали приблизительно на 50% для всех, а на вторые 50% были уникальными относительно каждого из остальных и уникальная часть была бы завязана на чек соответственного навыка.

Цитата Rainman ()
Более интересный вопрос - как повысить выживаемость в бою для "языкастого дипломата"

1) он должен страдать во имя отыграша, если все будут хорошо выжить пусть и по разному в чем будет отыгрыш?
2) Как вариант правильно предложили перк со сником выше: добавлю активный перк, используемый на себя, только во время боя и действующий только энн ходов, с кулдауном в энн минут. Тогда если бой затянулся, перк не будет помогать и страдать придется. Если активные перки будут, то легко представить себе мини набор "бафов" применяемых на себя и нпс команды из 3-4х активных перков, тербующих для своего получения энн навыка.

Rainman, а есть смысл предлагать другую ролевую систему и ее элементы? Ибо память (и прочая и прочая) обычно идет вторничным параметром интеллекта  в подавляющем большинстве игр и рассчитывается по некой формуле и это правильно, ибо особого смысла писать чек на интеллект и память два раза вместо одного на регулярной основе в скриптах ноль, но если стат есть, то его нужно эксплуатировать в квестах, другое дело если нужно поставить ограничение на количество запоминаемых рецептов, заклинаний, скорость привыкания к оружию, тогда используется формула памяти зависимая от интеллекта. И спокойно вещается, как на чек интеллекта, так и на чек с формулой (для примера) Память:= (восприятие+интеллект+наука/10) /2. Если этим другим параметрам нужно больше влияния. Ее в таком виде можно и фол вставить. Например, чтобы дюд помнил определенное число голодисков, а лишнии стирать из пипбоя biggrin И тп и много чего еще.


Сообщение отредактировал darnedis - Вторник, 03.03.2015, 19:50
 
RainmanДата: Вторник, 03.03.2015, 21:45 | Сообщение # 7
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
adm1inremomax, Да, это мысль: наемники smile Языкастому будет легче/дешевле нанять себе охрану в наемники, которые и будут за него биться.

катамаунт, это получается активный навык... Представляю: бой - клацаем по иконке со ртом - клацаем на ближайшем рейдере (или Химере!?) - противник сражается за нас, а после боя ему становится стыдно и он убегает в закат. Вобщем-то есть над чем подумать.

darnedis, если привязать память и все фичи с ней связанные к интеллекту - интеллект получится самой полезной характеристикой, а так - придется выбирать: или ты умный, или память хорошая.


Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
darnedisДата: Среда, 04.03.2015, 00:01 | Сообщение # 8
Местный
Сообщений: 69
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
adm1inremomax

Тактика в любых
играх зависит от наличия элементов выбора действий, чем больше моментов выбора
действий есть (сделать
одно XOR другое,
 в разных
комбинациях) тем
больше тактических ходов, т.е. если есть xor между действиями. 

Если ходы
поочередные,  тогда дождавшись
своей очереди хода
игрок (со своим персом или отрядом персов) может делать список
действий в любой
последовательности при этом выбор  порядка действий в какой
последовательности
не имеет никакого
значения, ибо сейчас очередь игрока и результат будет один,
вся
последовательность действий будет совершена.  Порядок действий персов
внутри отряда также имеет
нулевое значение
для типичного фола, и чуть больше чем нулевое для HMM, потому
что там есть
«ответный удар отряда», например грифоны отвечают всегда, а все
остальные как
правило один раз, НО внимание отвечают после того, как получили уже урон и их
стало сильно меньше, а от количество штук в отряде там зависит и его урон.

Если ходы
одновременные, тогда внутренняя последовательность действий внутри
хода имеет
значение, минимум 6 базовых вариантов и все полутона их
комбинирования в
различные последовательности.  При этом нет никакой гарантии,
что
последовательность совершится полностью и персонаж или несколько не умрут
раньше, чем
спланированная последовательность будет выполнена, скажем на 30%,
если противник
спланировал свою лучше, «угадав» действия. Поэтому появляется
смысл в
планирования последовательности действий внутри хода.  Ведь противники
могут наносить друг другу урон
одновременно (а
могут и не наносить, смотря что спланировано)
        
Причем и при одинаковых противниках и некоторой
разнице в уровнях
противников. Ибо совершенная тактическая ошибка, тут заканчивается
смертью перса.
Грубо говоря АПА  и
пулемет в такой
схеме не гарантирует тебе победы над снайпером в кожанке, он
может разорвать
дистанцию между вами и с недосягаемого расстояния завалить
пулеметчика не
используя аптек вообще, что только один из многих сценариев. Будучи
пулеметчиком, ты
можешь соблюдая аккуратность в перемещении (используя препятствия
и/или аптеки)
зажать снайпера в угол карты, и подавить его превосходством в
уроне, 
но  для этого тебе придется аккуратно планировать
ходы.  Это
создает смысл и в препятствиях
и в активных
перемещениях по карте. Например 
пулеметчик прячется
за дерево, дерево дает бонус  50% к уклонению (промаху снайпера), угадывая
это снайпер бежит из
нижнего левого угла
карты в левый верхний угол. 
Тем самым добиваясь
двух вещей. Дерево теперь бонус тебе не дает, ибо больше не заслоняет от линии
атаки и он атакует тебя не в лоб брони, а в ее бок и следовательно урон выше.

В шахматах ты за
смерть фигуры, как правило мстишь другой фигурой и то далеко не всегда, но свою
теряешь. Там есть
только поочередность ходов и 16 фигур на каждого.  А теперь представь ты
забрал слоном ладью, а
противник отлечил
ее стимпаками, да еще и сьел наркоту на инициативу/порядок
действий. И теперь
у него два хода вне очереди. А ты тем же ответить не можешь,
потому что-то
сейчас не твой ход и потому что ты АИ. На этом счастливом моменте
идеальный геймплей
шахмат умирает 
напрочь.  Ибо
противник имба.
Таким образом 
в типичном фаллоуте гг изначально имба, а по ходу игры еще и получает уровни,
перки, навыки и хп и лениво
накапливает запас
лечилок (штук 50+) и наркотиков, к  тому же его броня о ужас повышает
статы и
имеет однозначный
рост АС в плюс.  Вот представь себе если бы ладья в шахматах
имела бы все эти
возможности,  а слон просто
ходил в свою
очередь, как рейдеры и муравьи в фоле. Шахматы были бы такой хорошей игрой?
 
adm1inremomaxДата: Среда, 04.03.2015, 00:48 | Сообщение # 9
Незнакомец
Сообщений: 13
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата darnedis ()
Шахматы были бы такой хорошей игрой?
Я по образованию инженер. Так вот препод в институте нам говорил что единственное 100% доказательство теории это практика , и если даже самая логичная и поддерживаемая именитыми учеными теория не соответствует практике то ее выбрасывают в ... (это дословно ну или близко к оригиналу). То есть я привел вам список тактических-рпг из википедии и если я не ошибаюсь все они пошаговые (просто не во все играл), это практика и если вы в свою очередь приведете пример удачной реализации вашей теории я с вами соглашусь . И чего вы прицепились к фоллауту там тактики практически нет (и отнюдь не из-за пошагового боя), возьмите для примера "Власть закона", "7.62", "Серп и молот" и тд.


Сообщение отредактировал adm1inremomax - Среда, 04.03.2015, 00:52
 
darnedisДата: Среда, 04.03.2015, 02:28 | Сообщение # 10
Местный
Сообщений: 69
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
adm1inremomax, я говорю о ПОШАГОВОЙ!
Приведу и она успешнее, чем "фол онлайн" или "край мира" по отдельности. На ровно один порядок по онлайну и о чудо в отличии от тысяч браузерок, не умерла уже лет десять как спустя, после своей разработки, что дикое долгожительство в жанре. Хотя это не значит, что я считаю ее идеальной, так как ролевая система, в отличии от  основы системы боев, там откровенное говно. Но параметрам цитаты из вики (ниже курсивом) основа боя там полностью соответствует.

Time Zero (пруф ведет в вики, а не на сайт самой игры, потому как я хз насчет правил)

Вики пишет про типичные... Да большинство.. но как бы программисты знают что, что реалтайм та же пошаговость где очередность определяется скоростью анимаций (вот это сложный замороч с кучей подводных камней), при этом я говорил не о реалтайме, а именно о пошаговой с планированием, ведь в вики сказано, что планирование есть предмет тактики.
"управляемые игроком персонажи и их противники размещаются на некоей карте с прямоугольной, изометрической или гексагональной сеткой, по которой могут передвигаться в порядке ходов, предпринимая те или иные действия. Победа в бою определяется успешностью взаимодействия персонажей и верностью принятых игроком решений по планированию боя"

Чтобы "принимать решения" or делать выбор  or использовать "xor решений" должен быть предмет этих решений,  об этом я и толковал. Чтобы была верность должна быть и неверность.

Имхо любой программист должен понимать разницу:
if поочередные ходы  then действия внутри хода выполняются всегда и все. Чередование не имеет значения.
if одновременные ходы then действий внутри хода выполняются не всегда. Чередование имеет значение.

Хотя может я о прогерах слишком хорошего мнения?

Добавлено (04.03.2015, 02:28)
---------------------------------------------

Цитата Rainman ()
Представляю: бой - клацаем по иконке со ртом - клацаем на ближайшем рейдере (или Химере!?) - противник сражается за нас, а после боя ему становится стыдно и он убегает в закат. Вобщем-то есть над чем подумать.
  

Могу придумать логичное обоснование, хотя оно давно придумано до нас собственно. 
Это Псионика. biggrin
Другое дело, что текущее описание перка имбовое и представляет собой 10 сывороток покорности из Олимпа 1 вместо одной. Зато из хорошего отличается от нее тем, что не предмет, а перк. Кстати как варинт перки и пассивные и активные( если будут) должны быть завязаны на память и/или на интеллект по возможности запоминания и прочие статы и навыки по доступности к выбору.

Что касаемо разделения или не разделения стата интелект,  ммм, тогда надо обсуждать полный список вторичных параметров завязанных на каждый стат.

вот если например:

Выносливость определяет переносимость травм. Каждая травма,будь то перелом или еще что-то снижает значение параметра на 2.
Значение параметра равное 1 означает, что персонаж в коме. Это самый быстрый способ пройти игру. Сразу после ее старта начинается конец и концовки определяются удачей персонажа и злободневной долей рандома.
Значение параметра равное 2 означает, что персонаж инвалид. Если в игре предусмотрены имплантанты и протезирование, то можно попробовать это поправить, но помните у вас нет левой ноги и вы отправитесь на их поиски ползком в том случае, если озлобленные соплеменники не забьют вас в бою начинающемся сразу после старта игры. А они вас забьют потому, что болевой шок вы не переносите совсем. (Хотя конечно этот варинт дольше скриптить, но ради смеха сделать короткую скриптосцену можно, концовки в этом случае и прочих недоступны)
Значение параметра равное 3 означает, это щадящий вариант - вы умираете после первого кровотечения или случайного пореза, так как больны гемофилией.
Значение параметра равное 4  означает -  вас мгновенно убивает любая болезнь, любой токсин, любая радиация. 
Значение параметра равное 5 уже позволяет сносно играть - вы умираете только после первого заработанного перелома, если быстро бегать и всегда сейвиться ваши шансы велики.


Сообщение отредактировал darnedis - Среда, 04.03.2015, 01:55
 
RainmanДата: Среда, 04.03.2015, 09:40 | Сообщение # 11
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
Цитата darnedis ()
if поочередные ходы  then действия внутри хода выполняются всегда и все. Чередование не имеет значения. if одновременные ходы then действий внутри хода выполняются не всегда. Чередование имеет значение.
Не уверен что правильно понимаю, что такое одновременные ходы. Можете пояснить на примере? Ну как бы это выглядело, бейся мой герой с ножом против рейдера с пистолетом и шакала?

Псионика в моем понимании как-то не вяжется с умением "Общение" wink


Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
adm1inremomaxДата: Среда, 04.03.2015, 12:56 | Сообщение # 12
Незнакомец
Сообщений: 13
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата darnedis ()
Time Zero (пруф ведет в вики, а не на сайт самой игры, потому как я хз насчет правил)
Зарегистрировался повоевал не впечатлило, тактики побольше чем в фоле да и только. И я надеюсь вы для чистоты эксперимента скачаете "7.62" и сравните тактическую боевую часть. 
Цитата darnedis ()
Приведу и она успешнее, чем "фол онлайн" или "край мира" по отдельности
Если честно я про эти игры первый раз от вас услышал и возможно она лучше этих игр не знаю не играл. Но равняться нужно на лучших а это не они. ИХМО лучшая тактическая составная часть игр была у "Apeiron" , у их игр была большая проблема с сюжетом и подачей истории , забаговностью и тд. но тактическая часть на очень хорошем уровне.
 
darnedisДата: Среда, 04.03.2015, 13:12 | Сообщение # 13
Местный
Сообщений: 69
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Rainman

Зависит от АИ рейдера, от од игрока и од рейдера, от препятствий позволяющих загнать в угол, карта по умолчанию такая, что за (экран убежать нельзя), дальше два варианта рельефа карт: пещеры, горы, развалины, пустыня,  от доступных для рукопашника приемов, например копирую парочку вариантов из описания настолки Fallout ds.

Ураганная атака. Ураганная атака подобна «двойному» удару, но при этом персонаж наносит удары всем противникам вокруг (на соседних позициях). Сила Удара увеличивается на +1, а вероятность нанесения критической раны на +2. Каждый удар делается против каждого противника вокруг персонажа отдельно и рассматривается, как один удар в плане трат Очков Действий. То есть, затратив 4 Очка Действия обычный человек может проатаковать до восьми противников вокруг него.

Нападение – это атака с разбега. Перед выполнением этой атаки персонаж должен пробежать хотя-бы три метра. При этом он может заявить начало рукопашной атаки еще до того, как окажется непосредственно возле цели (обычные атаки ближнего боя заявляются только когда противник находится прямо перед атакующим).

В случае если подобные приемы выше отсутствуют в принципе, то на прямоугольной карте из гексов игроки умудрялись ловить на нож (других видов холодного не было) других игроков и это считалось шиком. В принципе предсказать куда побежит противник игрок между многочисленными препятствиями не так уж и сложно, сложнее на голой местности, но так как число од конечно и расходовать их на беготню кругами - это мегаглупо, - предсказать радиус пробежки можно, а для АИ соотвественно и все и того проще, а в пве ножи постоянно использовались для "копки" лута на мобах "типичная крыса".
Но это еще не все, была там такая штука метательное оружие "энергетические барьеры" дальше будет использоваться "бар". Они занимали гекс делая его не проходимым и не простреливаемым и кидались на приличное расстояние. Имели свои ХП. Т.е. разрушаемый обьект. За ход их ломали их 2-3 штуки в ряд (на разных уровнях по разному) смотря какой уровень перса. Что позволяло загораживать местность по своему усмотрению в некотором радиусе.

Еще была возможность атаковать гекс зажав КТРЛ.

Соотвественно наиболее часто на нож ловили на пещерных картах, ибо стенки пещер способствовали, а барьеры гарантировали не убегание. На картах поверхности все было посложнее, но выполнимо.

Рассмотрим задачу против Шакала, Химеры, Урсула, Бестии, как и все криттеры ближнего боя, они атакуют в ближнем бою, и деваться им некуда, они гарантировано сблизится вплотную, ибо альтернатив тому нет. А будут убегать окажутся в углу карты. Используем нож и хил-ап.

Теперь рассмотрим задачу поймать "умного" рейдера. Есть четыре основных сценария действий, на не пересеченной местности.
a) Зажать в угол карты или обездвижеть сломав ногу.
b) Атаковать нескольких разных гексах, в ожидаемом площади его нахождения. Можно угадать, а можно не угадать.
с) Использовать барьеры, чтобы сократить число вариантов его бега или вовсе заставить в них уткнуться.
d) Ждать за барьерами, пока он решит их обежать, и выбежав на встречу и столкнувшись лоб в лоб, резать ножом.
e) если рейдер не умен, то просто настигнуть его на точке его стояния и сломать ногу на всякий случай, чтобы он не проявил внезапный интеллект позднее.

Чтобы сократить расстояние между рукопашником и атакующим с места пистолетом рейдером, есть два основных варианта, используется: пробежка энн гексов, хил- ап, пробежка, хил-ап.
Или кидаем бар от себя вперед подальше, пробежка до него, выбегаем из-за бара, кидаем еще один бар, бежим до него. Повторяем, если есть од, если почти нет ставим запасные бары и ждем следующего хода за ними. На следующий ход вариантов у рейдера уже не много, но есть: а) убегать на все од б) отбежать чуть в сторону и атаковать, с) атаковать с места, рассчитывая на урон и выросший шанс попадания d) бежать на встречу.

Мы  действуем  двумя способами  а) Сначала проверяем бывшее на конец хода место приписки, потом соседнии области - размер области зависит от наших од, попутно едим хилл-ап или два.
б) закидываем барами делая таргет рейдер, подбегаем к ним, огибаем и добавляем по бару с каждой стороны, с одной остаемся сами и атакуем ножиком в сапог и в голову.

Игроки на это попадались. Несчастные АИ рейдеры тем более никуда не денутся.

Также обычно бегущий перс имеет бонус АС или Уклонения, смотря что используются в ролевой системе.
Также в процессе могут быть использованы активные перки, дающие те или иные бафы или конрбафы. Наиболее удобен перк "капкан", стопающий не долетевшего до середины днепра рейдера на месте из некоторого радиуса допустим за 5 гексов от него, после чего оный может быть препарирован подробно.
А еще у рукопашника могут быть из предметов кнут, лассо или кунай.

Добавлено (04.03.2015, 13:12)
---------------------------------------------
adm1inremomax, "равняться нужно на лучших"

лучших не существует: совершенству нет предела

Сообщение отредактировал darnedis - Среда, 04.03.2015, 13:11
 
RainmanДата: Среда, 04.03.2015, 14:03 | Сообщение # 14
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
darnedis, я понял о чем идет речь. В режиме pvp это действительно самый привлекательный способ организации боя, но в условиях битвы с несколькими NPC алгоритм их поведения довольно сложно прописать так, чтобы они не стали предсказуемыми после уже пары боев. Да и точек конфликта у NPC будет много (например что делать рейдерам, если они решили побежать на один и тот же гекс?) Визуализация распределения действий игрока тоже довольно сложна при одновременных ходах. В общем - я крайне смутно представляю, как нормально это реализовать. Если бы мы собирались делать тактику (или у меня был бы необходимый опыт) - несомненно я бы выбрал одновременные ходы, но в нашем случае классической РПГ - лучше уж брать поочередные.

Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
darnedisДата: Среда, 04.03.2015, 16:07 | Сообщение # 15
Местный
Сообщений: 69
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Rainman ()
например что делать рейдерам, если они решили побежать на один и тот же гекс?

прерывать действие текущего перемещения для второго добежавшего рейдера и стопать рядом, переходя к другим действиям в его последовательности в соответствии с порядком или с исчислением од или от времени проигрывания анимации. Как варинт, если двиг сам не проверяет гексы, то делается проверка "скольжением" скриптово, т.е. прежде чем разместить обьект на гекс он проверятся, на незанятость и так каждый.

Если они оба одновременно рвутся к гексу, например бегут на встречу, то один из двух случайным образом выбранный отодвигается назад с гекса, где они оказались, по направлению его спины от этого гекса, емнип такое наблюдается и в ф2, когда рейдеры на случайных картах бродят или в арройо.

Эту ситуацию также можно упредить, если просчитывать пару гексов  перед лицом нпс.

Т.е. все тоже тоже самое, что делают безымянные нпс  второго Фола и Олимпа, вне режима боя, чтобы не стать на один гекс, чтобы не попасть в стену или держать дистанцию от нее. (у меня и машина по гексам ездила, ток на нее нападать никто не хотел в случайных встречах, шляются рейдеры вокруг машины и ждут когда вылезешь, потому что дюд был невидим, или когда подряд пару-тройку неписей на ней задавишь, то  анимация их взрыва на экране зависать начинает :D, но гексы вокруг себя обсчитывала.) 
Цитата Rainman ()
битвы с несколькими NPC алгоритм их поведения довольно сложно прописать так, чтобы они не стали предсказуемыми после уже пары боев.

Они в любом варианте режима одинаково предсказуемы, на то и АИ. =)

Цитата Rainman ()
Визуализация распределения действий игрока тоже довольно сложна при одновременных ходах.


Вот с этим увы совершенно незнаком.

В общем можно переходить к следующей теме.  smile


Сообщение отредактировал darnedis - Среда, 04.03.2015, 17:52
 
Форум » "Олимп 2207" » Ваши идеи и предложения по игре » Геймплей и Фичеринг в "Олимп 2" (Ваши идеи и пожелания)
Страница 1 из 6123456»
Поиск:

 © Nebesa Games,
2011-2015
Дизайн:
Александр Березин