Главная Мой профиль Регистрация Выход Вход
Приветствуем Вас, Чужой | RSS
В Парадную
Страница 1 из 11
Архив - только для чтения
Модератор форума: Rainman, saur, Zoomer, MentalManiac 
Форум » "Олимп 2207" » Olympus 2207 Demo » Крафтинг (Вопрос касательно водяных насосов)
Крафтинг
RickДата: Вторник, 08.11.2011, 21:50 | Сообщение # 1
Незнакомец
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Крафтинг-вопрос
Каким образом можно собрать насос из запчастей если сразу предупреждают, что навык ремонта должен быть не меньше 100%?
Я ошибаюсь или достижение 100-и ремонта каким-то образом возможно?

У меня только два варианта:
1. Это указание на будущее (правая колонка в инвентаре крафтинга)
2. Кто-то должен собрать его за меня

Как вы относитесь к объективной критике? Если положительно у меня скопилась масса замечаний, не как от разработчика разработчикам, но просто как от игрока. По интерфейсу, по крафтингу, пиксель-хантингу и т.д.

При проблеме со сборкой фильтра клапана, пожалуйста, зайдите в опции игры и выставьте сложность игры на минимум.
Rainman
 
RainmanДата: Среда, 09.11.2011, 00:10 | Сообщение # 2
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
Quote (Rick)
Я ошибаюсь или достижение 100-и ремонта каким-то образом возможно?

Вы ошибаетесь smile При навыке 100% система HMS будет подсказывать, каким уровнем навыков Вы должны обладать, чтобы собрать тот или иной предмет. При навыке ремонта <100% этой подсказки просто нет, и под "требуемые навыки" ничего не написано (нужно было бы там поставить "неизвестно"). Если Ваши навыки достаточны для собирания предмета, то Ваши текущие навыки показаны зеленым цветом, если навыков не хватает - красным.

Quote (Rick)
Как вы относитесь к объективной критике?

Сугубо положительно, если критика не касается ограничений 8-битной графики и ограничений движка dry . Пожалуйста - в личку. smile


Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
RickДата: Среда, 09.11.2011, 08:53 | Сообщение # 3
Незнакомец
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote
Вы ошибаетесь smile

И слава богу.

Во втором акте (насколько я понял так его тут называют) мне нужно было починить этот фильтр. Худо-бедно я догадался что зелелые - то что пойдет, красные - то что не годится. Но за выполненные ранее квесты мне удалось получить только один уровень (10 пойнтов) которые раскинув на текущие 5% ремонта я получил 15%, и мой "красный ремонт" не стал "зеленым".

Какие мои действия?

Quote
Сугубо положительно, если критика не касается ограничений 8-битной графики и ограничений движка dry . Пожалуйста - в личку. smile

Критику в личку, или про 8-битную графику в личку? ) Т.е. вы не приветствуете открытое обсуждение каких-либо проблем, кроме как багов? )

Ограничения движка и 8-битная графика в моем понимании достоинство, а не недостаток. А к тем кто копает движок Fallout, исправляя имеющиеся баги, восстанавливая старые заложенные но не введенные разработчиками в строй способности, добавляя новые - мое безграничное уважение. Уже за сам факт этого, за новую жизнь игры, и за бдение традиций. Это титанический труд и опошлять его весомость неуместной критикой про полигоны, палитры с моей точки зрения кощунство и пустая трата времени.


Сообщение отредактировал Rick - Среда, 09.11.2011, 09:05
 
RainmanДата: Среда, 09.11.2011, 09:42 | Сообщение # 4
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
Quote (Rick)
которые раскинув на текущие 5% ремонта я получил 15%, и мой "красный ремонт" не стал "зеленым".

Это упущение и дисбаланс. По идее, если при генерации игрок скинул все в разговор и харизму, и ничего в ремонт - нужно предоставить ему возможность решить задачу не только использованием ремонта, но и разговором (попросить другого собрать за него клапан), но в суматохе я этот момент упустил из виду. Вариантов нет, нужно играть более ремонтоспособным персонажем (демка не рассчитана на игру крайне специализированным персонажем).

Quote (Rick)
Т.е. вы не приветствуете открытое обсуждение каких-либо проблем, кроме как багов?

Как разработчик с игроком - я не против обсуждения промахов и дисбаланса, но я не хотел бы отказывать себе в удовольствии поговорить как разработчик с разработчиком, а выносить такой диалог на публику совсем не хочется.


Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
RickДата: Среда, 09.11.2011, 10:13 | Сообщение # 5
Незнакомец
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Игра с первого же момента дает именно позитивные впечатления. И это ощущение нужно во чтобы не стало сохранить, но здесь появляются мелочи, которые портят ощущение и в результате ощущаешь себя хаотически мечущимся между кучей двигающихся людей без особых шансов с первого раза найти то, что тебе нужно.

С одной стороны это практически реальная жизнь, с другой стороны в играх существует ряд недокументированных условностей, которые помогают игроку избежать рутины там где она не нужна, т.к. игры все-таки должны развлекать игрока, по крайней мере должны стараться это делать.

Начну с недостатков (с самых маленьких чтобы не сгущать краски, закончу теми что по крупнее), а завершу список плюсами.

НЕДОСТАТКИ:
1. Самый простой. Банальная орфография. Пунктуация - черт с ней. Но ошибки было бы здорово отловить.

2. Интерфейс. Перегружен мелкими деталями (претензия субъективная и может не рассматриваться). вместо характеристик все время попадаешь в окно крафтинга. Т.е. так и норовишь его ткнуть хотя он тебе и не нужен. Т.е. возможно это проблема юзабилити.

2B. Интерфейс. Отсутствует выделение активных кнопок по цвету и при генерации персонажа, и вообще они в известной степени сливаются с общим фоном интерфейса. Т.е. "+" и "-" для начисления очков. Если бы я не был любителем Fallout, я бы и не заметил что можно распределять очки или изменять персонажа. Как подумал я в этом случае - все серое, значит это "заглушка" для демо и ничего менять нельзя. Не обнаружив знакомых "плюсов" и "минусов" я нажал далее и был таков - результат - я не могу пройти демо и не знаю кончилось оно или нет. Это, имхо, существенно.

Эта же претензия касается других активных кнопок. Принято выделять их отдельным цветом чтобы игрок знал, что активно а что нет. Т.е. свет и тень не единственная возможность передать выпуклость кнопки и ее наличие на фоне. Существует еще цвет, и некая текстовая информация на ней, которая также подчеркнута. Это не делает интерфейс казуальным, но сразу дает понять "этим можно воспользоваться".

3. Большое количество людей. Это не минус. Это похоже на реализм, но среди проблема в том, что ключевые персонажи, ответственные за квесты тоже "любят шататься". Это было бы хорошо если бы они шлялись по делу, а не уходили черт знает куда и не прятались за стену.

Ключевому персонажу вполне можно шататься в рамках своих задач. Условно кузнец находится возле своей кузни и кует, если нужно заходит в дом, если нужно идет за ресурсами в свою "подсобку". Но он не хаотичен, а выполняет предписанный ему сценарий, и его легко можно найти. А если его нельзя найти, то по крайней мере на месте находятся "страховщики" которым можно задать банальный вопрос "где кузнец?" - они ответят, "обычно он здесь, работает, но иногда отлучается в подсобку"

4. Поговорить не с кем. Т.е. о бутылке на парковке знал только мой брат. Найти его не проблема, но человек начинает прокликивать по привычке всех подряд чтобы выяснить что может сказать NPC. В результате я за несколько "ковровых бомбардировок курсором" обходил чуть ли не всех персонажей на карте, т.к. не мог понять посыл разработчиков.

5. Было бы здорово если бы объекты на которые смотришь "рассказывали" о мире больше чем есть сейчас. Сейчас их катастрофически мало.

6. Переход между локациями. Это очень серьезная проблема, которая любому другому игроку покажется не решаемой, и он закроет игру. Если переход в место где находится автоклав с самогонкой осуществляется классически - "стал ногами на зону переноса и перешел", то переход по лестницам осуществляется с помощью "Use" на ней. Фактически это два разных подхода и грубейшее нарушение контроллера. Зеленые активные зоны перехода - это привычка, штамп и они зашиты у любого игрока в Fallout на подкорке.

Не каждый догадается подвинуть охранника в сторону, и не каждый потом воспользуется "ручкой из интерфейса" чтобы перейти на нужную локацию. Если бы я не знал, что эту игру делают достойные люди - я бы не дал ей шанса.

7. Охранника можно задвигать так, что рождается следующая проблема - он перемещается в зону Use-лестницы, и с ним можно поговорить уже только попав по "мизинцу его левой ноги". Эти "подвижки" охранника могут также запихать его за стену, и если он не дай бог окажется ключевым для прохождения - ты просто забудешь где он был.

8. Квесты линейны и они даются только по выполнении предыдущего.

9. Ни один из людей кроме ключевых не может навести тебя на мысль, поговорить с тобой и что-то подсказать. Это изменяет фокус игрока (говоря ему - пока не обойдешь всех, не узнаешь что от тебя хотели) и заставляет его прокликивать всех окружающих людей мышкой. Это было бы хорошо если бы хотя бы один "проклик" приводил нас к неключевому персонажу, но их нет.

10. Туалет - ловушка! Допустим вы зашли в туалет. Согласно какому-то скрипту если в нем кто-то есть он кричит - занято. Отличная идея. Я правда не шучу. Но отличная до тех пор пока в туалет куда ты зашел не заходит кто-то еще. Схема "занято!" не обрабатывает нас. Т.е. если мы в туалете нас никто не видит, и мы не кричим "занято!".
В результате в туалет зашла женщина и я оказался в ловушке. Меня не выпускали наружу, навык взлома не действовал, замок заклинило, и я остался с ней в туалете. Женщина что характерно не торопилась делать свои дела, я даже включил "красться" чтобы хоть как-то сгладить неловкую ситуацию, чтобы она могла поскорее закончить и выпустить меня наружу - бесценный игровой опыт. (я серьезно)

И был бы им если бы она вышла. Я ждал полчаса, дав игре еще один шанс.

ДОСТОИНСТВА:

1. Идея. Шикарная идея организовать всю игру в небоскребе. Это открывает не только массу дизайнерских решений, но и также дает возможность сделать микромир в отдельной небольшой локации имитируя в виде небоскреба наше общество. Браво.

2. Дизайн. Выше всяких похвал. Видно старание арт-состава и внимание к деталям, хотя не помешало бы выделить активные кнопки, если не красным (как это сделано в классической версии игры), то по крайней мере другим цветом, отличным от того что есть сейчас - т.к. на мой взгляд он почти сливается с тем цветом фона и деталей что есть сейчас (возможно это только мои глаза так реагируют)

3. Графические Ресурсы. Очень толковое использование ресурсов. Много разных деталей, новых и интересных. Правда по стилистике было бы здорово свети их в одно графическое решение. На свалке машин такой разнобой в стилистике отображения очень бросается в глаза.

4. Атмосфера. У игры она абсолютно точно есть, и это не может не радовать. Создается впечатление, что музыкальный трек на техническом уровне "бъет" стартовыми ударными в такт насосным механизмам фильтров. Очень хороший эффект, это выглядит стильно.

Quote
но я не хотел бы отказывать себе в удовольствии поговорить как разработчик с разработчиком, а выносить такой диалог на публику совсем не хочется.

Это - всегда пожалуйста. Выше я отчитался как геймер со стажем. )


Сообщение отредактировал Rick - Среда, 09.11.2011, 10:29
 
NicolasДата: Четверг, 10.11.2011, 01:01 | Сообщение # 6
Незнакомец
Сообщений: 5
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Поучаствую по посту выше, так сказать для множественности мнений, тем более Rick, накатал такой пост, не могу не поддержать:
2. Интерфейс. Перегружен мелкими деталями - я не заметил, по-моему всё ок, но на 640x480 крафтинг не кликался...
2B - согласен, я тоже знал что искать, но так думаю нашёл бы тоже, но с затруднениями.
3. Большое количество людей. - тоже порадовало(побегал потыкался, кстати не жалею).
6. Переход между локациями - у меня проблем не вызвало, как в 2м фоле, с лестницами там также было.

Ещё момент по квесту с насосом, я реально упёрся в "кукурузу", когда говорил со смотрителями лавашей, пропустил реплику "чем вы их поите", в результате налёг на кукурузу на целый час... Если можно при осмотре кучи кукурузных стеблей выдать подсказку, "похоже тут всё в порядке, скорее всего дело в чём-то ещё", а то я на кучи смотрел, изучить применял и стебли смотрел, смотрел, и даже всю кукурузу собрал)))

Ну и огромное спасибо разработчикам во первых за их подход, я уже похоронил компьютерные игры,
Вы вернули мне веру в то, что будут ещё игры, в которых есть что-то значительно более важное, чем количество полигонов.
Во вторых, я в восторге от того, что получается то, чего так не мне хватало, Фоллаут, но не Фоллаут!
В фоллаут 1,2 я уже наигрался, а тут всё такое новое незнакомое, !атмосферное, да!, такое ощущение у меня было только тогда, когда я начинал играть в первый Фол.
 
RainmanДата: Четверг, 10.11.2011, 02:06 | Сообщение # 7
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
Quote (Nicolas)
я в восторге от того, что получается то, чего так не мне хватало, Фоллаут, но не Фоллаут!
- мы очень рады. Значит, мы добились своей цели (по крайней мере, идем в нужном направлении) happy


Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
GergardДата: Воскресенье, 02.12.2012, 02:46 | Сообщение # 8
Незнакомец
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Крафтинг будет как в FOnline: TLA? Или я что-то путаю?
 
RainmanДата: Понедельник, 03.12.2012, 08:30 | Сообщение # 9
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
Я не играл в FOnline: TLA, но думаю, что принципы крафтинга везде одинаковы: вам нужно знать, что и как собирать, обладать необходимым набором предметов и соответствовать минимальным требованиям к умениям.

Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
GergardДата: Среда, 20.02.2013, 20:25 | Сообщение # 10
Незнакомец
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Спасибо за ответ Rainman. В Фонлайне ( на всех серверах ) крафт строится на системе - инструменты, ресурсы, рецепты, уровень. То есть чтобы сделать скажем, легкую кожаную броню, требуется навык ремонта 60, выживания 75, определенные вещи и верстак под рукой. Я так понимаю именно по этим принципам будет строиться крафт? Вот пример крафта в TLA Mk2
 
BigmodДата: Четверг, 11.04.2013, 21:52 | Сообщение # 11
Незнакомец
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Всем привет, хочу свое мнения оставить по поводу крафта.
Сколько уже непереиграл модов фелаута с розличными крафтами нигде особо незацыпило.
Зачастую во многих играх всё что крафтитса можно найти в игровом мири, даже проще чем сидеть часами прочитывать где какой ресурс искать где добывать инструменты и т. д.  Когда проще было пойти выбить ету вещ, или купить в городе. Да и нетратить лишнии очки на прокачку ремонта и выжывания.  Надеюсь в етом проекте в крафтинге будет чтото особое и будет очень хорошо вписыватса в атмосферу игру.
Хотелось бы увидеть смысл от етого например:
1) хотябы более 25% крафта состояло из уникальных вещей, в плане можно крафтить то что негде нельзя купить и выбить.
( Есле считать что мир после войны и большых котостроф, не всем оставшымся обитателям егото мира известны все предметы и доступны места.  Тоисть начинаю игру героем будет интересно находить чертежы розличных потеряных технологий вооружения, и обмундирования. Как низко технологичных так и высоко технологичных.
2) Несильно удобно крафтить чтото когда более 6-8 различных видов реагентов нужно, просто выдрачивало всегда с поиском и на крафт фактически забивать можно было. Есле в етом проекте та вещ которую крафтишь, будет реально игрока задевать чемто особым то много реагентов даже + как трудность и затянутость чтото зделать крутое.
3) Влияния умений Ремонта и выжывания, на мисии и упрощения их. В фелауте толку особо много ето неприносила, в тех случаях где нужно было чтото поченить Реактор, или выполнения побочных мисий етот скил за всю игру применялса пару раз только. Былобы очень интересно есле в етом проекте само значения умений больше будет роспространяца. Примеры :
Можно собрать себе розличного вида спутников находя забытые технологии по созданию роботов. Собрать себе собаку, робота, киборг крысу, или даже киберг человека, былобы очень интересно.  Поченить комуто машыну, или собрать для когото машыну, или даже для самого себя smile Ну про машыну неважно вроде ее небудет в етом части smile
Суть хотелось бы выдить больше толку от умений как медицына, ремонт, взлом и тому подобному.
А и также 4) былобы здорово крафт категории есле ты медик то тебе ремонт ненужен для создания медикоментов. Есле ты качаешь скил взломщика то ты создаешь отмыски и всякие инструменты, есле ты ремонтник ты ремонтируешь и создаешь вещи. Ну например чтобы полностю крафтить шмот нужно 50% взлома для создания отмычек и инструментов, и только тогда ты можешь крафтить уже сам шмот и вепоны, или создания медикаментов тебе всеравно нужны инструменты.  Короче говоря непихайте всё в 1 таблицу, а розбить на категории ато лазить долго потом smile
С уважениям проект понравилса всё новое, необычное. Надеюсь всё выйдет здорово!
 
KrassusДата: Суббота, 07.12.2013, 12:34 | Сообщение # 12
Незнакомец
Сообщений: 5
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Я тоже позволю себе высказаться по поводу крафта(если таковое будет в игре)
а)ГГ у нас сын технаря,а значит.что любая кучка мусора,компьютер,щиток,машина и т.д. и т.п. это просто кладезь вещей для крафта(микросхемы,различные материалы,провода,куски труб и прочее). Исходя из этого можно уже на выходе из Тартара иметь неплохой арсенал(электрошокер,шипов.кастет,пистолет,винтовку) и какую-никакую бронь(кожаную примерно),т.к. без них пройти пещеры очень и очень муторно..
б)очень хотелось бы видеть систему поощрений(достижений) в процессе игры.Допустим,обворовал удачно 40-50 человек да еще в режиме Скрытности,то тебе поднимается и Скрытность и Воровство на 5-10%,отремонтировал или собрал штук 20-30 механизмов-тебе Ремонт и Наука поднимаются и во вкладке вывешивается извещение ,что вы получили подобное достижение(примерно,как в Фоллаут 2 про прививки и про импланты),ни и дальше по накатанной..
 
RainmanДата: Суббота, 07.12.2013, 23:33 | Сообщение # 13
Крестный Отец
Сообщений: 778
Награды: 24
Статус: Offline
Krassus
а) Крафтить можно, но в меру. Крафтинг - далеко не основная фича Олимпа.
б) Для этого нужно будет просто выбрать трейт (особенность) "Механическая память"


Il ne faut pas remettre a demain ce qu'on peut faire aujourd'hui !
 
KrassusДата: Воскресенье, 08.12.2013, 18:03 | Сообщение # 14
Незнакомец
Сообщений: 5
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата Rainman ()
Для этого нужно будет просто выбрать трейт (особенность) "Механическая память"
Угу,но при этом,кажется страдают парамерты...невыгодный обмен..если только в игре не присутствуют импланты на повышение параметров...тогда ладно
 
Форум » "Олимп 2207" » Olympus 2207 Demo » Крафтинг (Вопрос касательно водяных насосов)
Страница 1 из 11
Поиск:

 © Nebesa Games,
2011-2015
Дизайн:
Александр Березин