Главная Мой профиль Регистрация Выход Вход
Приветствуем Вас, Чужой | RSS
Холлы "Олимпа"
Облако Тэгов
Вход на Сайт
Друзья Сайта









Статистика

Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0
Все Мысли » 2011 » Декабрь » 13 » Я хочу делать Игры! Часть 2
12:22
Я хочу делать Игры! Часть 2

   Конституция игры

   Это, конечно же, концепт документ, или просто - концепт. Сравнение с конституцией не случайно, так как по идее концепт не должен меняться после того, как он заморожен, но меняться он непременно будет, небольших поправок не избежать. Если вы хотите стать геймдизайнером, то несомненно прочитали уже не один десяток пособий и руководств по написанию концепта, как важно иметь концепт, что без этого документа невозможна разработка даже тетриса, ну и так далее, поэтому я не буду расписывать всю значимость этой части работы, а просто поделюсь с вами своими соображениями о том, как этот самый концепт написать.
   Во-первых, любая игра - это идея, поэтому первой главой концепта будет краткое описание главной идеи игры: какой жанр, какой геймплей, описать историю и основные принципы мира (в случае большой игры), и, самое главное, почему игроки захотят играть в вашу игру. Наверное, даже лучше было бы начать краткое описание главной идеи именно с этого. Возьмем любую более-менее значимую игру и постараемся описать в двух словах её главную идею. 
Batman: Arkham City.
Игрокам эта игра будет интересна потому что:

 - это продолжение крайне успешной игры Batman: Arkham Assylum
 - вселенная Бэтмена хорошо раскручена фильмами Начало и Темный Рыцарь
 - все, как в Batman: Arkham Assylum, только больше и лучше
Для тех, кто не играл в Batman: Arkham Assylum:
 - есть система апгрейдов героев
 - геймплей разбавлен игрой за бэтмена и за женщину-кошку
 - есть экшен и стелс-режим
 - есть режим "Детектива", позволяющий пораскинуть мозгами для уставших от экшена
 - появление в игре хорошо известных персонажей вселенной DC
 - у игры есть неповторимая атмосфера "нуара" (которая, к слову, нравится далеко не всем)

Описанных фичей достаточно как для тех-задания, так и для работы над дизайном и сюжетом игры. Не сомневаюсь, что в настоящем концепте игры была еще пара супер-фишек, но их вырезали из-за сложности внедрения/несообразности/нехватки времени (нужное подчеркнуть). Далее, вам, как геймдизайнеру, нужно начать работать над реализацией/управлением реализации этих фишек:
 - Определяем примерное число часов на геймплей на самом легком уровне сложности. Определяем количество уровней сложности и в чем будет разница между ними. 
 - Определяем количество локаций (в случае с Batman: Arkham Assylum - количество ключевых моментов и "расстояние" между ними в квестах). 
 - Определяем, с чем придется бороться игроку (соперники-бандиты и загадки типа "взорви стену"/"щелкни выключатель"). 
 - Определяем, в чем будет разнообразие препятствий (разные типы врагов, разные логические задачки). 
 - Задаем сюжет в общих чертах: место действия, завязка, конфликт ГГ, ключевые моменты, кульминация, развязка

   Теперь можно немного выдохнуть и начинать конкретнее расписывать все, что только что определили. Это и будет основная часть концепта, потому что концепт - это описание. Описание геймплея, описание мира игры, описание локаций, музыки, роликов, врагов, гаджетов героя и еще всего того, что вы задумали реализовать в игре. 
Попробуем описать одного из врагов в Batman: Arkham Assylum - обычного бандита: заключенный, приспешник Джокера. Сильный, мускулистый, в драной одежде, носит маску клоуна (хитрость, позволяющая избежать армии клонов с одинаковыми лицами), одежда изрисована символикой анархии. Так как нападать будут группами по 6-8 человек, нужно хотя бы 5 разных текстур для бандитов. Могут нападать с битами, палками или обрезками труб. Бьют ногами (2 типа ударов) и руками (2 вида ударов). Могут поднимать тяжелые интерактивные предметы (ящики, огнетушители) и бросать их в героя, нанося повреждения в 2 раза сильнее, но в 2 раза медленнее. Обладают здоровьем ХХХ у.е. Могут сттрелять из автоматов и дробовиков, но не могут бить героя прикладами. Можно выбить оружие из рук бандита, тогда он быстро постарается нанести удар герою и побежит подбирать свое уроненное оружие.
   Конечно же, все описанное должно быть систематизировано для описания разных типов врагов, по системе вопрос: ответ (Название:Бандит Тип:Мужчина Очков здоровья:ХХХ и т.д.), но, для примера, и такое описание сойдет. Примерно так нужно поступить со всеми пунктами наших "Определить" и расписать все. Когда концепт готов, мы его читаем вместе с исполнителями, вносим нужные поправки, и замораживаем. По идее, со дня заморозки, концепт меняться не должен, но мы еще не видели, как работает все то, что мы задумали, поэтому до появления первого уровня игры концепт еще часто будет меняться, и более-менее устаканится только после того, как первый уровень готов и в него можно играть.

   Первый уровень

   При сроках разработки в 2 года, особенно, если игра совершенно новая, с необкатанным движком или ролевой системой, совершенно нормально потратить целый год, или даже больше, на создание первого уровня игры, прохождение которого займет не больше 30 мин на высоком уровне сложности. После того, как первый уровень создан, начинается глубинный анализ: тут уж сразу видно, что работает, а что - нет; что нужно добавить, а что -вырезать, и т.д. Первый уровень - это экзамен для всего проекта. Если видно, что в то, что получилось, неинтересно/неудобно играть, то проще начать все заново, а еще лучше - начать другой проект (пример - Duke Nukem Forever) На первом уровне оттачиваются интерфейс GUI (эргономичность и когнетивность), сам геймплей (бои, прокачку, интерактивные предметы, уровни сложности), и техническая сторона(спецэффекты, графика, производительность). Ваша задача как геймдизайнера - что бы это все работало вместе и создавало одну общую картину. Уже кажется непросто? Добавьте к этому факт, что вам также необходимо добиться эффекта увлекательности. Другими словами, игроку не должно быть скучно от происходящего на экране. После полировки первого уровня до приемлемых показателей, мы возвращаемся к концепту и правим его ВЕСЬ с учетом опыта, полученного от работы с первым уровнем. Теперь концепт замораживается, и завершение игры - дело техники. Далее геймдизайнер скорее выполняет лишь роль указателя, чтобы команда двигалась в одну идеологическую сторону.

Категория: Артем "Rainman" Самойлов | Просмотров: 1731 | Добавил: Rainman | Теги: моддинг, блог, разработка, концепт | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Быстрые Новости
Финальная версия 1.1 готова.

-СКАЧАТЬ-
-DOWNLOAD-


Работы по "Олимп 2207" прекращены, команда ведет разработку новой игры.
Демо-версия

Новости форума
  • Вопросы по прохождению (653)
  • Пасхальные яйца (19)
  • Баги и ошибки версии 1.1 (36)
  • Галерея Сайта
    Анкетирование
    Вы будете ждать "Второй Олимп"?
    ------
    ------
    Всего ответов: 962
    Календарь
    «  Декабрь 2011  »
    ПнВтСрЧтПтСбВс
       1234
    567891011
    12131415161718
    19202122232425
    262728293031
     © Nebesa Games,
    2011-2015
    Дизайн:
    Александр Березин
     
    Отправить письмо разработчикам/Send an e-mail to developers