Главная Мой профиль Регистрация Выход Вход
Приветствуем Вас, Чужой | RSS
Холлы "Олимпа"
Облако Тэгов
Вход на Сайт
Друзья Сайта









Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Все Мысли » 2011 » Декабрь » 12 » Я хочу делать Игры! Часть 1
18:48
Я хочу делать Игры! Часть 1
   
   Введение   

   Работая над "Олимпом", мне в голову постоянно приходят тысячи мыслей, хороших и не очень, полезных и бестолковых, мыслей о психологии, и мыслей о технических аспектах... А сегодня (странно, что не раньше) мне пришла мысль, что все это может быть интересно другим людям, может подсказать им решение в сложной ситуации, или натолкнуть на интересную идею. Короче, не буду выбиваться из общей толпы новоиспеченных амбициозных горе-геймдизайнеров - и начну вести собственный Блог Разработчика! К чему такой сарказм? Да к тому, что не стоит принимать слишком близко к сердцу все то, что будет здесь написано, а нужно лишь прислушаться, подумать, еще раз подумать, поискать подобные статьи в интернете, еще раз хорошенько подумать, и, вероятно, вообще отказаться от мысли заниматься геймдевом.

   Как вам уже понятно, эти записки предназначены для начинающих гейм-дизайнеров, лидеров моддинг-проектов и просто людей, которые как-то хотят войти в геймдев. Кому уже стало скучно - вон с этой страницы!

   Я хочу делать Игры!

   Откуда вообще такое желание? Может, вы хотите всю жизнь заниматься бэйс-джампингом? Вы ведь не пробовали ни того - ни другого? Ах, вам не нравится экстрим и высота, и вам больше нравиться сидеть дома за компьютером (как и мне). Что ж, быть может, вы - прирожденный критик компьютерных игр? Например, на ag.ru тысячи хороших рецензий, я прочитал почти все. А ведь за каждую рецензию авторы получают гонорар. Другими словами, если вы никогда не пробовали делать игры (или глубокие модификации) - то почему вы уверены, что вам это хотя бы будет интересно? Если желание все еще не пропало - почитайте пару рецензий на ag.ru на вашу любимую игру, и постарайтесь поставить себя на место гейм-дизайнера этой игры. Должно появиться чувство обиды, огорчения, и, что критик ни черта не понимает в играх и не ценит труд, вложенный в создание игры. Если такие мысли быстро покинули вашу голову - вы способны заниматься более-менее серьезным геймдевом, и далее мы будем общаться на равных.
   С "хочу" разобрались, переходим к "могу". Тут принцип простой: не попробуешь - не узнаешь. Моя страсть к ковырянию игр родилась с одного маленького желания - переделать картинку минигана из Fallout2 (кстати, та переделанная картинка осталась в аддоне Fallout2: Oblivion Lost - это миниган "Бозар М6", который спрятан в ящике на ЧАЭС). Причем это желание не было подкреплено никакими навыками или знаниями. 
  • Пришлось потратить какое-то время на чтение гайдов с TeamX и многие неудачные попытки. Походя пришлось избороздить Википедию в поисках информации о том, что такое: палитра, 8-битные цвета, индексированные цвета, обращение к таблице цветов и прочее. 
  • Чтобы работать с конверторами BMP-FRM, пришлось узнать, что такое "батник" и командная строка. 
  • Когда новая картинка была успешно внедрена в Фоллаут, пришла идея облегчить жизнь своему герою и подправить ТТХ минигана, и процесс обучения пошел по второму кругу. 
  • Дальше - захотелось этот подправленный миниган положить на первую же локацию - началось изучение маппера. 
  • Дальше - сделать новый, дополнительный итем оружия, для чего пришлось разобрать файловую систему фоллаута. 
  • Затем встала задача (к тому моменту я серьезно завелся и действительно начал ставить перед собой задачи) добавить НПС, который продавал бы этот миниган - пошел до-о-олгий процесс изучения скриптинга, но, так как в школе у меня никогда не было проблем с Паскалем, я освоился без проблем.
   Когда продавец со скриптом был создан, оказалось, что я почти полностью изучил процесс создания контента для Fallout2, и вот тут-то и произошло то, что до сих пор продолжает менять мою жизнь, заставляя все глубже погружаться в геймдев: я решил создать Fallout2: Oblivion Lost. Если вы еще не играли - сыграйте: аддон можно скачать с нашего сайта, а его прохождение не займет у вас много времени (2-3 часа на каждое из 4-х прохождений). Потом были полтора года разработки, с перерывами по несколько месяцев, но в конечном итоге адон вышел 26 апреля 2009 года и нашел своих поклонников. Я до сих пор получаю слова благодарности, за что всем большое спасибо.
   Учитывая, что последние 3 месяца разработки (я уже не был студентом, но еще не имел взрослой работы) я тратил на FOL по 10-14 часов в день, после релиза меня тошнило от этой игры; лишь месяц спустя я смог взяться за исправление багов версии 1.00. Но прошло еще 1,5 года, жизнь устаканилась, и в моей голове поселилась идея сделать маленькую игру на движке фоллаут2, но не про фоллаут2. Только в тот момент я осознал, что "могу" заниматься разработкой игр.

  Как мало я знаю...

   Если вас частенько посещает эта мысль - вы не безнадежны. Умение предвидеть, или даже чувствовать непредвиденное - залог хорошего старта и плавного хода разработки. Допустим, вы - такой же, как и я, амбициозный и упертый человек, решивший, что может стартовать с 3-ей передачи и не перегореть на старте: мы делаем большую коммерческую игру. Нет, конечно же речь не об "Олимп 2207". Ни для кого уже не секрет, что к разработке планируется вторая, коммерческая часть игры во вселенной "Олимпа", а для коммерческой игры нужно подумать о вещах, с разработкой игры никак не связанных... Конечно, если вы решили продать свои услуги геймдевелоппера издателю - вам нужно заботиться только лишь о самой игре, но... вы ведь начинающий разработчик, и издателям ни вы, ни ваши гениальные проекты на фиг не уперлись, поэтому придется барахтаться самостоятельно - да здравствует INDI-движение! Порадовавшись своим планам по захвату рынка компьютерных игр, возвращаемся в реальность и начинаем задавать себе вопросы. Чем больше вопросов - тем лучше.
   Для начала представим себе тот волшебный день, когда игра уже готова, все баги отловлены, а тестинг-группа засыпает вас хвалебными отзывами о самой великой игре всех времен и народов. Вот вы держите в руках диск с вашей игрой. У диска даже есть обложка, он ничем не хуже тех игр, что лежат на прилавке вашего любимого магазина компьютерных игр, но как сделать так, чтобы и ваша игра оказалась на его прилавке? Очевидно, нужно вашу игру продать этому магазину. Если это не Черный Рынок, то магазин не купит у вас игру как у частного лица (тут возможны варианты, но, как правило, магазины не идут на риск, когда потенциальный ответчик - физическое лицо), следовательно, нужно оформиться юридически. Если у вас нет опыта в данном вопросе - вам предстоит не одна сотня увлекательных часов за чтением увлекательнейших тематических форумов и законов РФ о предпринимательстве. Кстати, это прекрасная возможность заодно познакомиться с Правом на интеллектуальную собственность (сразу же вспоминаем Bethesda - Interplay). Что ж, мы преодолели все законодательные преграды и оформились юридически, можно брать наш диск с игрой и продавать его магазину... Стоп! Всего один диск? Пусть магазин продаст его за 200 рублей, но магазин платит за аренду земли, за электричество, платит зарплату своим сотрудникам, да и вообще хочет быть в прибыли, поэтому он купит у вас вашу игру рублей за... 80. Шутка. Конечно же магазин не будет заключать с вами контракт на закупку одного диска, нужно будет около 50-ти для первого раза. Если продажи пойдут хорошо, магазин закажет еще партию, уже покрупнее, но это все детали... Где нам взять 50 дисков? Можно нарезать дома самостоятельно (нужен сильно крутой резак, но это еще возможно). Арифметика: купить болванки хорошего качества (18р), напечатать обложки на хорошем принтере (1р), купить хорошие боксы для дисков (1р) = 20р себестоимость каждого диска. Продаем партию из 50-ти штук по 80р каждый = 4000р. Эээ... Партия будет продаваться около недели, потом будет еще заказ на 100 дисков = +8000р, итого - 12000р. Это стоит 2-х лет разработки? НЕТ! В моем городе около 50-точек, и в каждую я могу продать по 200 дисков. Цифры уже приятнее, но расчеты в корне неправильные, потому что составление бизнес-плана (а вы как думали?) нужно начинать с очень простого вопроса: а скольким людям вообще нужна ваша игра? Она нужна моему другу, и еще паре приятелей... Да-а, не густо. Идем в интернет за статистикой. Допустим, игрой вашего жанра увлекается 25% людей в возрасте от 18 до 28 лет. Идем на статистику нашего города, и смотрим, сколько у нас жителей. Допустим, в моем городе 250 000 жителей, из них в подходящем возрасте - 15%, т.е. 37 500. Из них - 25% потенциально могут заинтересоваться игрой, т.е. 9 375 человек. Отправляемся в Москву заказывать 9 375 копий игры для родного города? Нет. Смело делим это число на 10, и заказываем получившуюся партию из 937 дисков на ближайшей производственной мощности. Первые две недели продаж покажут, стоит ли увеличивать объем печати. Если все хорошо, то мы уже заработали около 75 тысяч рублей. Постойте, но ведь это всего лишь месячная зарплата нашей скромной компании, состоящей из 3-х человек, а на разработку игры мы планируем два года, т.е. 24 месяца умножить на 75 тысяч = 1 800 000 руб! При этом зарплата у разработчик далеко не высокая. Подытожив все вышенаписанное, скажем: наша потенциальная игра должна принести около 2 000 000 рублей чистого дохода. И даже в этом случае, у компании-разработчика не останется средств на разработку следующей игры. Почему-то опять вспомнилась Interplay... 
   Уверен, что многие начинающие разработчики задумываются о всех этих вопросах, но в начале работы над проектом все это кажется таким далеким-далеким, и можно будет об этом подумать потом... Нет, без четкого представления о будущих затратах и без анализа рынка ваш коммерческий проект никогда не станет прибыльным, а значит, и толку им заниматься - нет. 

   Вы все еще хотите в геймдев?

Категория: Артем "Rainman" Самойлов | Просмотров: 3373 | Добавил: Rainman | Теги: моддинг, блог, разработка, геймдев | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 7
7  
Да как то не радостно финансово.
Откуда тогда огромные прибыли у создателей "таночков" и прочего говна?

6  
Всем привет,я Олег Тугай севодня я буду делать игру называетса Зомби Ферма

5  
zig-zag74@mail.ru

3  
Ну раз утверждаешь,что справишься-звони 89267860577,или пиши сначала на почту.Если идея достойная,деньги отстоим.

4  
Адрес почты я должен угадать?

1  
Здравствуй,инициатор и разработчик!
Сможешь ли ты сделать игру в стиле Фола-подобие-"край мира","фаллаут братство стали"???
Если считаешь,что сможешь-я смогу достать для тебя деньги 10.000000 руб.,для реализации идеи.Пиши мне на почту.Я ищу таланты.

2  
В жизни человека встречают по одежке, в интернете - по пунктуации и орфографии.
С бюджетом в 10 млн руб я один справлюсь за 7 лет (э-эх, технологии устареют), втроем мы справимся за 2 года, причем игра будет сильно лучше "Края мира" хотя бы по графике и сюжету. А вообще, сообщения троллей я буду удалять без предупреждения, поэтому не обижайтесь. dry
Ответ: Кстати, игра типа "Фоллаут: Братство Стали" не отобьет 10 000 000 руб.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Быстрые Новости
Финальная версия 1.1 готова.

-СКАЧАТЬ-
-DOWNLOAD-


Работы по "Олимп 2207" прекращены, команда ведет разработку новой игры.
Демо-версия

Новости форума
  • Вопросы по прохождению (653)
  • Пасхальные яйца (19)
  • Баги и ошибки версии 1.1 (36)
  • Галерея Сайта
    Анкетирование
    Вы будете ждать "Второй Олимп"?
    ------
    ------
    Всего ответов: 959
    Календарь
    «  Декабрь 2011  »
    ПнВтСрЧтПтСбВс
       1234
    567891011
    12131415161718
    19202122232425
    262728293031
     © Nebesa Games,
    2011-2015
    Дизайн:
    Александр Березин
     
    Отправить письмо разработчикам/Send an e-mail to developers