Главная Мой профиль Регистрация Выход Вход
Приветствуем Вас, Чужой | RSS
Холлы "Олимпа"
Облако Тэгов
Вход на Сайт
Друзья Сайта









Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Все Мысли » 2012 » Июль » 16 » Интервью с Артёмом Самойловым
10:42
Интервью с Артёмом Самойловым
Всем читателям привет!

В рамках «дня 16 июля» мы решили немного рассказать о разработке Олимпа, отношении к инди-проектам, источниках вдохновения, а также вспомним прошлое. Всё это будет происходить в рамках интервью с создателем проекта, Артёмом Самойловым. 


Артём, привет! Уже давно не было каких-то весомых новостей. Только скриншоты и арты. Как сейчас продвигается разработка? Время до релиза неумолимо тает. Всё ли идет согласно запланированным срокам? 

Привет! Просто пока не находится достаточно значимых тем для новостей; мы уже создали солидную базу для разработки игры (открыли сайт, нашли талантливых композитора и художника, лицензировали Orange-Man’а и прочее), и всеми этими свершениями мы с радостью делились с игроками. Теперь же настала фаза «промышленного производства» - наполнение контента, создание карт, написание скриптов… Все это довольно рутинная работа, отнимающая большую часть времени, поэтому особых новостей пока не предвидится. Но, спешу вас заверить, работа идет своим ходом согласно установленным срокам. 


Что помогает стремиться к своей цели, когда издатели игр подумывают о социализации игр, говорят вслух о неизбежной условной бесплатности проектов, упрощении, а также делают ставку на графику? 

Безусловно, профессиональные разработчики игр стараются выпустить коммерчески успешную игру, делая ставку на вкусы среднестатистического игрока. Мы же создаем игру «не для всех»: это игра для тех, кто не любит просто нажимать на кнопки и делать то, что им говорят – это игра для думающих людей, которым интересно почувствовать себя не в шкуре супермена, а обычным человеком, оказавшимся в необычных условиях. Это игра для исследователей и мечтателей, для тех, кто так ждал Fallout 3 от Black Isle. Эти люди ждут выхода «Олимп 2207», и именно это заставляет нас продолжать идти к цели. 


Были ли во время разработки большие трудности и застои? 

Были небольшие проблемы технического характера, связанные с не полностью исследованным движком Fallout2 1.02d, когда нам пришлось полностью переделывать уже почти готовые карты Тартара, но мы справились. Тут и там время от времени вылезают подобного рода проблемы, но все они решаются довольно быстро. Ну и не будем забывать, что проект разрабатывается в свободное время, а это время порой приходится тратить на более приоритетные личные проблемы. 


А что ты думаешь об инди-играх? Нет ли желания взяться за небольшой проект, пусть даже в этой же вселенной для iPhone? Какой-нибудь Tower Defence бы из Олимпа мог вполне получиться… 

Такие мысли были, и была даже попытка воплощения таких мыслей в жизнь – «Олимп 2D» (можете посмотреть видео вот здесь и здесь), но выяснилось, что на создание более-менее приличной игры «с нуля» нужна масса времени, которое, естественно, нужно тратить на «Олимп 2207». Возможно, перед началом работ над «Олимп 2», мы и выпустим этот двухмерный платформер. 


Думаю, многим будет интересно узнать, чем «в миру» (работают\учатся?) занимаются разработчики проекта? Вряд ли вы круглыми сутками сидите за компьютером… 

Я, например, иногда сплю, так что сидеть за экраном 24 часа не получается (смеётся). Если серьезно, я работаю менеджером по качеству на русско-французском предприятии, отвечаю за качество двигателей SaM146 (погуглите, если интересно). Работа, честно говоря, очень напряженная, но все равно любимая. Если перегружаюсь на работе – иду играть в бильярд или рисую, это очень расслабляет. 


Какое самое любимое произведение в жанре постапокалипсиса (книги, фильмы, игры и т.п.)? Fallout не в счет! 

Книга Илая. Мне очень нравится мысль, что лишь добро и справедливость, описанные в Библии, могут привести в порядок пошатнувшийся мир. 


С чего черпается вдохновение в создании игры? Есть ли источники, не связанные с постапокалипсисом? Не собираетесь ли вы его [Олимп] обрушить как башни-близнецы 11 сентября? 

«Олимп» нерушим! Серьезно, в игре пока что нет оружия, способного повалить небоскреб! Ну а совсем серьезно – вдохновение берется отовсюду: фильмы, рассказы, случаи в жизни. Бывает, смотришь какой-нибудь фильм, и видишь там, как герой делает нелегкий выбор, и думаешь: А как бы он поступил, окажись он в немного другой ситуации? Так рождается новый квест для игры. 


Были ли забавные случаи при разработке? 

В основном это были моменты, связанные со скриптованием. Например, когда два мужчины-НПС вместе пошли в туалет, заперли за собой дверь, и кричали всем: «ЗАНЯТО, ДАЙТЕ РАССЛАБИТЬСЯ!». 


Ну и конечно, хотелось бы узнать «Как всё начиналось». Только не про игру, а про тебя. Как начал делать модификации? Почему? Что ожидал от этого? Что получил в результате? 

После прохождения Fallout в пятый или шестой раз, я попробовал все существовавшие на то момент модификации, и случайно наткнулся на сайт TeamX. От скуки решил попробовать их методы модификации и добавить в игру убер-пулемет. Потом добавил карту, где лежал этот пулемет, потом НПС, который продавал этот пулемет, потом квест, чтобы заполучить этот пулемет, а потом я решил сделать свою модификацию с блэк-джеком и зоной отчуждения. Спустя 1,5 года вышел в свет Fallout2: Oblivion Lost. Модификация получилась очень гэговой и попсовой, но с новой идеей и даже новыми геймплейными фишками (вроде аномалий и артефактов). FOL получил множество положительных отзывов как в России, так и на Западе (добровольцы сами перевели весь аддон на английский), хотя игроки и говорили о сильном дисбалансе. Но я не получил сильного удовлетворения от выпуска FOL’а, ведь он создавался экспромтом, без какой-либо идеи. Идея сформировалась много позже, и оформилась в «Олимп 2207», который, как мне кажется, уже сейчас обошел все существовавшие модификации Fallout, и является самым амбициозным проектом в этой области (не считая FOnline и Fallout of Nevada, конечно же). 


Откуда родилось название - Nebesa Games? Есть ли планы создать настоящую (налоги) полноценную (и прочие расходы) игровую студию под флагом NG? 

Все просто: НЕБЕСА - это аббревиатура, собранная из первых букв фамилий участников: НЕустроев, БЕрезин, САмойлов. Потом Алексей Неустроев нас покинул, но название мы решили не менять. Юридическое оформление и выход на рынок разработки компьютерных игр - это наша цель, но сама возможность создания легальной компании полностью зависит от результатов работы над "Олимп 2": все юридические аспекты уже проработаны, план разработки составлен, но объемы предстоящей работы просто колоссальны, поэтому для работы над второй частью мы будем расширять штат компании. 


Все, кто ждут игру, уже знают, что она планируется как трилогия. Будет ли эта история едина на протяжении всех частей? Или это про разных людей и разные места? Вообще, насколько далеко идут планы в масштабе трилогии? 

Каждая из частей несет в себе отдельную историю, про отдельного главного героя, и, на первый взгляд, эти истории объединены лишь местом действия - Радиусом. Таким образом, люди, не игравшие в Олимп 2207, спокойно смогут сразу играть в "Олимп 2", и им все будет вполне понятно. На самом же деле, все три части складываются в одну БОЛЬШУЮ историю не только Радиуса, но и всего игрового мира. От каждой последующей части игроку будут раскрываться истинные причины событий, происходивших в предыдущих частях. Игра будет водить игроков за нос до конца третьей части, в которой раскроются все карты и история Олимпа завершится. К слову, место действия меняться не будет, но территория Радиуса будет расти и наполняться новыми локациями, с каждой частью становясь все масштабнее и открывая стратегическое значение каждой из группировок. 


Насколько я знаю, движок для второй части Олимпа уже в процессе разработки. Не лишним будет спросить - приходят ли в голову какие-то интересные гейплейные или сюжетные решения, которые откладываются в долгий ящик для реализации во второй части? 

Нам уже пришлось вырезать из "Олимп 2207" около 20% локаций и персонажей, которые благополучно перекочевали в концепт второй части. Общий геймплей для второй части уже прописан, он основан на принципах старых добрых РПГ, таких как: Fallout, Baldur's Gate, Arcanum и прочих. Из каждой из них взята та или иная идея, и доработана для нужд геймплея. Так же расписана и новая ролевая система - SIMPAC, где M - это Memory. Система довольно отличается от S.P.E.C.I.A.L. по принципам развития героя, имеет ветки умений, и будет чуть более узконаправленной. Боевка же будет подобна Фоллаутовской. Пока еще рано говорить о внедрении отдельных геймплейных фишек, все таки движок сейчас находится на низкоуровневой фазе проектирования и не позволяет проверять "на себе" все задумки... Например, мне бы хотелось проверить на геймплее "зону видимости героя", но пока что движок до этого не дорос. Пока что все наброски по игровому процессу ждут своей проверки. 


Ну и на последок – что хотел бы сказать тем, кто ожидает игру? 

Я закончу «Олимп 2207», даже если останусь единственным разработчиком. 

Категория: Артем "Rainman" Самойлов | Просмотров: 2547 | Добавил: Rainman | Теги: Олимп 2207, разработка, Rainman, интервью | Рейтинг: 5.0/3
Всего комментариев: 4
4  
классно! biggrin

3  
Спасибо вам за поддержку happy

2  
Спасибо большое за интервью!! Жду не дождусь выхода игры!!

1  
Спасибо за интервью!
P.S. Артем, ты не останешься один! cool

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Быстрые Новости
Финальная версия 1.1 готова.

-СКАЧАТЬ-
-DOWNLOAD-


Работы по "Олимп 2207" прекращены, команда ведет разработку новой игры.
Демо-версия

Новости форума
  • Вопросы по прохождению (653)
  • Пасхальные яйца (19)
  • Баги и ошибки версии 1.1 (36)
  • Галерея Сайта
    Анкетирование
    В чем игра "проседает"?
    ------
    ------
    Всего ответов: 425
    Календарь
    «  Июль 2012  »
    ПнВтСрЧтПтСбВс
          1
    2345678
    9101112131415
    16171819202122
    23242526272829
    3031
     © Nebesa Games,
    2011-2015
    Дизайн:
    Александр Березин
     
    Отправить письмо разработчикам/Send an e-mail to developers